top of page

Психологічна енкциклопедія

Соціальна віртуальна реальність: як люди взаємодіють, формують присутність і стосунки у VR

4 години тому
Читати 16 хв

Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 21 вересня 2026 · Редакційна політика


Соціальна віртуальна реальність (social VR) — це формат багатокористувацької віртуальної реальності, у якому люди одночасно перебувають у спільному цифровому просторі, представлені аватарами та можуть говорити, дивитися одне на одного, жестикулювати, рухатися, виконувати спільні дії й будувати стосунки. Її психологічна особливість полягає в поєднанні трьох переживань: «я перебуваю тут», «інші перебувають тут зі мною» і «це цифрове тіло представляє мене».


Саме це поєднання робить social VR відмінним від звичайного відеодзвінка чи текстового чату. Учасники взаємодіють не лише через повідомлення, а через просторово організовану ситуацію: вони займають місце, наближаються або віддаляються, повертають голову, підтримують або уникають погляду, чують голос із певного напрямку та бачать реакції аватара в реальному часі. Дослідження 2025 року з 128 учасниками показало, що під час діалогів у social VR координація погляду, мовлення й усмішок багато в чому відтворювала закономірності очної взаємодії. Son і Rubo, 2025.


Водночас наука про соціальну VR залишається молодою. Частина найцікавіших висновків походить із лабораторних експериментів, опитувань активних користувачів і якісних інтерв’ю на окремих платформах. Тому дані добре описують механізми присутності, аватарної взаємодії та типові користувацькі переживання, але значно обережніше дозволяють говорити про довгостроковий вплив на психічне здоров’я, особистість або якість стосунків поза VR.


Коротко: що таке соціальна віртуальна реальність


У практичному сенсі social VR — це спільне інтерактивне 3D-середовище, де кілька людей можуть одночасно діяти через аватари. На відміну від однокористувацької VR, головним психологічним об’єктом тут стає не лише цифровий світ, а й інші учасники: їхня увага, реакції, дистанція, голос, жести, репутація, групові норми та історія взаємодії.


Систематичний огляд досліджень багатокористувацької VR для командної роботи показує, що ця технологія вже використовується для співпраці, навчання, тренування та розподіленої роботи, а ключовими темами досліджень стають комунікація, координація, спільне виконання завдань і соціальна взаємодія. Wehrmann та співавт., 2025. Це важливо для визначення social VR: її суть не зводиться до розваги або конкретної платформи.


Психологічно social VR можна описати як форму комп’ютерно-опосередкованої комунікації, у якій цифровий канал додає просторовість, втілення та невербальну поведінку. Через це взаємодія набуває рис, які в текстових і багатьох відеоформатах або відсутні, або представлені значно слабше.


Соціальна VR, звичайна VR, відеозв’язок і «метавсесвіт»


Віртуальна реальність — ширший клас технологій і досвідів. Людина може перебувати у VR сама: досліджувати середовище, тренувати навичку, грати або дивитися 360-градусний контент. Social VR починається тоді, коли до просторового досвіду додається взаємодія з іншими учасниками у спільному середовищі.


Відеозв’язок передає обличчя, голос і частину невербальної інформації, але учасники зазвичай залишаються у своїх фізичних просторах і взаємодіють через рамки екрана. У social VR вони можуть переживати спільну цифрову сцену як місце поточної дії. Саме відчуття «бути там» детальніше описує поняття телеприсутності.


Термін «метавсесвіт» використовується значно ширше — для різних пов’язаних цифрових світів, економік, ідентичностей, сервісів і технологій. Social VR є конкретнішим психологічним та дослідницьким поняттям: воно дозволяє вивчати, як люди взаємодіють у багатокористувацьких імерсивних середовищах незалежно від того, чи називає конкретна компанія свій продукт «метавсесвітом».


Таке розмежування важливе і для оцінки досліджень. Дані про social VR не можна автоматично переносити на всі відеоігри, соціальні мережі або будь-який «метавсесвіт», а результати про одиночну VR не завжди описують соціальні процеси між людьми.


Три виміри переживання: «я тут», «ми тут разом» і «це моє цифрове тіло»


Дослідження присутності у VR давно показують, що слово presence охоплює кілька різних феноменів. Систематичний огляд Oh, Bailenson і Welch проаналізував 233 результати зі 152 досліджень та окремо розвів соціальну присутність, телеприсутність і самоприсутність. Oh, Bailenson & Welch, 2018. Для social VR це розрізнення особливо корисне.


Просторова присутність: «я там»


Просторова присутність або телеприсутність описує переживання, за якого цифрове середовище стає психологічно актуальним місцем дії. Людина знає, що фізично перебуває в кімнаті з гарнітурою, але реагує на віртуальний простір як на середовище, у якому зараз потрібно орієнтуватися, рухатися й діяти. У social VR ця основа створює сцену для зустрічі з іншими.


Соціальна присутність: «інший тут зі мною»


Соціальна присутність — це переживання іншого учасника як психологічно доступного партнера взаємодії. Важливі не лише графічна реалістичність або якість шолома. У дослідженні social VR 2025 року просторове відчуття присутності та сприймана теплота партнера були стійко пов’язані із соціальною присутністю, тоді як сама по собі подібність тіла аватара не пояснювала її так само надійно. Son, Tiemann & Rubo, 2025.


Отже, відчуття «ми разом» формується на стику технології й соціальної поведінки. Ідеально відтворений аватар, який реагує невчасно або соціально недоречно, може відчуватися менш «присутнім», ніж простіший аватар, за яким стоїть уважний, синхронний і передбачуваний співрозмовник.


Самоприсутність і втілення: «цей аватар представляє мене»


Третій вимір пов’язаний із тим, наскільки людина переживає цифрове представлення як пов’язане із собою. У повсякденній мові сюди часто змішують аватарну ідентифікацію, агентність, відчуття володіння віртуальним тілом і самоприсутність. Для точності ці поняття варто розрізняти, але всі вони пояснюють, чому аватар у social VR стає психологічно значущішим, ніж звичайна картинка профілю.


Як виникає відчуття живої взаємодії


Соціальна VR працює переконливо тоді, коли система підтримує взаємну контингентність: моя дія викликає доречну й своєчасну реакцію іншого, а його дія змінює мою поведінку. Це створює замкнений цикл взаємного регулювання. У звичайній розмові ми майже непомітно підлаштовуємо темп мовлення, паузи, погляд, положення тіла й дистанцію; social VR намагається перенести частину цих циклів у цифровий простір.


Синхронність і затримка


Коли рух голови, рук, очей або рота аватара відображається майже одразу, іншому легше сприймати його як поведінку живого співрозмовника. Висока затримка руйнує причинний зв’язок між жестом і реакцією, ускладнює чергування реплік та може знижувати відчуття спільної ситуації. Технічна якість тут важлива через психологічний механізм передбачуваної взаємності.


Погляд, голос і жести


Погляд у social VR виконує ті самі базові соціальні функції, що й офлайн: сигналізує увагу, регулює чергування мовлення, допомагає координувати спільну увагу. У лабораторному дослідженні Son і Rubo учасники частіше дивилися в ділянку очей партнера під час слухання, ніж під час говоріння, а також змінювали погляд залежно від фази репліки — патерн, знайомий із очної комунікації. Son & Rubo, 2025.


Критичний огляд невербальної комунікації в імерсивній VR показує, що міміка, жести, пози, проксеміка, погляд і голос утворюють спільну систему сигналів, а якість їх передачі впливає на присутність і взаєморозуміння. Xenakis та співавт., 2022. Через це «соціальність» VR не можна оцінювати лише за кількістю полігонів або фотореалізмом.


Простір і особиста дистанція


У social VR цифрова відстань між аватарами часто набуває соціального значення. Наближення може сигналізувати близькість, увагу або загрозу; віддалення — потребу у просторі або завершення контакту. Оскільки тіло й простір переживаються інтерактивно, вторгнення в особисту дистанцію може викликати реальну емоційну реакцію навіть тоді, коли фізичного контакту немає.


Дотик і гаптика


Гаптичні технології додають ще один канал — опосередкований дотик. Систематичний огляд досліджень соціальної гаптики у VR показує, що тактильний зворотний зв’язок може підтримувати емоційну комунікацію та більш природні форми взаємодії, але технології й протоколи дуже різняться, а польових досліджень поки бракує. Jacucci та співавт., 2024.


Аватар як соціальне тіло


У social VR аватар одночасно виконує кілька функцій: показує, де людина перебуває у спільному просторі; передає частину її рухів; робить її впізнаваною; дозволяє керувати зовнішністю; стає інструментом самопрезентації та іноді — майданчиком для експерименту з ідентичністю.


Інтерв’ю з користувачами social VR показують, що вибір аватара може виражати реальне самовідчуття, бажану версію себе, ситуативну роль або окрему грань онлайн-ідентичності. У дослідженні Freeman і Maloney учасники описували аватари як частину складної практики презентації та сприймання себе у віртуальному соціальному просторі. Freeman & Maloney, 2020.


Сучасні дані показують, що важливо враховувати не тільки зовнішність, а й ідентифікацію з аватаром. Двохвильове дослідження 486 користувачів VRChat, опубліковане 2026 року, виявило, що сприймана привабливість аватара була пов’язана із задоволеністю віртуальним життям через сильнішу ідентифікацію з аватаром; водночас вона мала негативний зв’язок із самоприйняттям. Це поздовжні асоціації, які показують складність процесу й не доводять, що певний дизайн аватара безпосередньо «покращує» або «погіршує» психічне здоров’я. Jang & Yang, 2026.


Окрема експериментальна лінія досліджує ефект Протея — ситуативні зміни поведінки та установок, пов’язані з характеристиками втіленого аватара. Метааналіз 56 експериментальних досліджень виявив відтворюваний ефект і сильніші ефекти у VR-дослідженнях порівняно з плоскими екранами. Beyea та співавт., 2022. Це не означає автоматичної довготривалої зміни особистості: найбільш надійно йдеться про контекстуальні поведінкові та установочні ефекти.


Невербальна комунікація: коли аватар «говорить» тілом


У текстовому чаті значну частину соціальної інформації доводиться відновлювати зі слів, емодзі, пауз та контексту. Social VR повертає до комунікації просторове тіло. Кивок, поворот корпусу, нахил голови, жест рукою, положення щодо групи або рух ближче до співрозмовника можуть стати частиною висловлювання.


Це не робить цифрову взаємодію копією офлайн-спілкування. Трекінг може не передавати пальці, міміку або погляд; аватар може мати іншу анатомію; платформа може навмисно перебільшувати рухи. Але соціальний мозок отримує більше взаємопов’язаних сигналів, ніж у багатьох двовимірних каналах, і використовує їх для прогнозування намірів, чергування реплік та регуляції дистанції.


Огляд 2026 року, присвячений віртуальним людям у VR, показує, що виразні невербальні сигнали — зокрема погляд і кивки — підтримують більш природні патерни взаємодії, а персоналізація й цілісність аватара пов’язані з комфортом, залученням та соціальним досвідом. Chandran, Llorens Salvador & Ennis, 2026. Дані огляду охоплюють і аватари, і віртуальних агентів, тому висновки про конкретний тип співрозмовника потрібно читати в контексті відповідних досліджень.


Як у social VR формуються знайомства, близькість і спільноти


Стосунки у social VR формуються через ті самі базові соціальні процеси, які працюють в інших середовищах: повторні зустрічі, взаємність, спільні інтереси, саморозкриття, підтримку, координацію та спільний досвід. Відмінність полягає в тому, що ці процеси розгортаються у просторі з аватарами й сильним відчуттям спільної присутності.


Опитування 1231 користувача social VR показало, що соціальна присутність і самоприсутність статистично передбачали сприйману підтримку всередині платформ, а ця підтримка була пов’язана із загальним відчуттям соціальної підтримки та суб’єктивним благополуччям. van Brakel, Barreda-Ángeles & Hartmann, 2023. Дизайн дослідження не дозволяє зробити простий причинний висновок «social VR покращує благополуччя»: можливі відмінності між користувачами, самовідбір і зворотні зв’язки.


У 2026 році дослідження 301 користувача social VR показало статистичні зв’язки різних форм присутності з базовими психологічними потребами. Соціальна присутність була пов’язана з автономією, компетентністю та пов’язаністю, а сила зв’язків відрізнялася залежно від віку й гендеру. Chen, Bellucci & Jacucci, 2026. Це ще один аргумент на користь того, що психологічно важливою є не сама гарнітура, а якість соціальної ситуації, яку вона підтримує.


Чому близькість іноді виникає швидко


Імерсивне середовище може поєднати селективну самопрезентацію, відчуття спільного місця та інтенсивні спільні події. Така комбінація іноді сприяє швидкому саморозкриттю й суб’єктивній близькості. У 2026 році Corder, Kirk і Piercy опитали 131 дуже активного користувача social VR та знайшли ознаки гіперперсональних стосунків: частина найближчих дружніх зв’язків у VR оцінювалася як особливо близька. Corder, Kirk & Piercy, 2026. Вибірка була невеликою і складалася з активних користувачів, тому результат описує можливий механізм, а не середнього користувача VR.


Гіперперсональний ефект відомий у ширшій теорії комп’ютерно-опосередкованої комунікації: люди можуть ретельніше формувати самопрезентацію, ідеалізувати партнера та вибірково підсилювати позитивні сигнали. У social VR до цього додаються спільний простір, аватар і тілесно-подібна взаємодія.


Спільні дії створюють історію стосунків


Розмова — лише один формат. Люди разом грають, дивляться фільми, створюють світи, навчаються, репетирують, танцюють, відвідують події або просто проводять час у спільній кімнаті. Повторювані ритуали й спільні спогади формують історію відносин, а отже цифровий контакт може мати реальну психологічну цінність для учасників.


Чи є стосунки у VR «реальними»


Для психології корисніше запитувати не «реальні чи нереальні», а які саме процеси в них реальні. Реальними можуть бути увага, прихильність, довіра, образа, підтримка, ревнощі, сором, радість від зустрічі, відчуття належності та наслідки взаємодії для поведінки людини. Те, що контакт опосередкований цифровим середовищем, не скасовує переживання учасника.


Водночас медіум змінює умови стосунків. Аватар дає контроль над видимою зовнішністю; платформа може приховувати частину біографічної інформації; контакт залежить від технічної інфраструктури й правил сервісу; невербальні сигнали передаються вибірково. Саме тому онлайн-близькість варто розглядати як окрему конфігурацію взаємодії, а не як точну копію зустрічі офлайн.


Наукові дані поки не підтримують універсальної тези, що стосунки у VR гірші або кращі за офлайн-стосунки. Дослідження показують і підтримку, і близькість, і проблемне використання, і ризики насильницької поведінки. Значення мають люди, контекст, мотиви використання, структура спільноти, безпека платформи та те, як VR поєднується з іншими сферами життя.


Соціальна підтримка, самотність і психічне здоров’я


Social VR часто розглядають як можливий ресурс для людей, які мають географічні, фізичні або соціальні бар’єри для очних зустрічей. У якісних дослідженнях користувачі описують підтримку, практику соціальної взаємодії та відчуття спільноти. У клінічних контекстах поле значно вужче: scoping review госпітальних застосувань social VR знайшов лише 12 відповідних емпіричних досліджень, багато з яких були пілотними й малими. Belina та співавт., 2024.


Тому social VR як повсякденне соціальне середовище, social VR як інструмент підтримки й спеціалізована клінічна VR-система — різні класи застосувань. Дані про один клас не варто переносити на інший. Віртуальна зустріч із друзями може підтримувати відчуття зв’язку, але це не робить комерційну платформу психотерапевтичним методом.


Дослідження Yao та співавт. 2025 року добре показує, чому потрібно розрізняти час використання й проблемний патерн. У вибірці 464 активних користувачів social VR саме проблемне використання було пов’язане зі слабшою підтримкою в реальному житті та гіршими показниками психічного здоров’я, тоді як сама кількість використання не мала такого прямого зв’язку; більше використання було пов’язане з більшою підтримкою всередині VR. Yao та співавт., 2025. Це асоціативні дані, тому вони не встановлюють напрям причинності.


Ризики: домагання, межі та відчуття тілесної вразливості


Імерсивність, яка робить позитивний контакт переконливішим, може підсилювати й негативні соціальні події. Якщо аватар переживається як моє соціальне тіло, небажане наближення, блокування руху, сексуалізовані жести або переслідування можуть сприйматися гостріше, ніж аналогічний символічний сигнал у плоскому інтерфейсі.


Систематичний огляд і таксономія 2026 року класифікують шкідливу поведінку в social VR не лише як вербальну, а й як фізично-імітаційну, просторову, жестову, системну та середовищну. Gerritse та співавт., 2026. Це важливий висновок для дизайну безпеки: у тривимірному соціальному середовищі шкідливість може виникати через саму організацію простору й доступ до аватара.


У дослідженні 215 дорослих користувачів social VR вербальні домагання були найчастішими серед досліджених форм, тоді як оцінки шкоди від «фізичних» аватарних порушень були дуже поляризованими. Chen та співавт., 2026. Такі результати не означають однакового переживання для всіх: межі, попередній досвід і контекст істотно відрізняються.


Опитування 100 користувачів дванадцяти social VR-платформ показало, що mute, block, personal space та інші інструменти активно використовуються, але доступність і сприймана ефективність засобів захисту суттєво відрізняються між платформами. Weerasinghe та співавт., 2025. Тому психологічна безпека залежить не лише від особистої стійкості користувача, а й від архітектури керування межами.


Конфіденційність: тіло як джерело даних


Social VR збирає або передає дані, яких немає у звичайному текстовому чаті: рухи голови й рук, положення тіла, напрям погляду, голос, просторову поведінку, а в окремих системах — міміку та фізіологічні сигнали. Ці дані одночасно покращують виразність аватара й створюють нові ризики приватності.


Експеримент 2025 року показав, що в конкретному наборі даних із 128 учасників патерни погляду під час розмови дозволяли моделі ідентифікувати користувачів із високою точністю — 95,5% у застосованій дослідниками конфігурації. Rubo & Son, 2025. Це не універсальний показник для всіх платформ, але сильна демонстрація того, що поведінкові дані можуть працювати як своєрідний цифровий відбиток.


Практичне питання для користувача social VR звучить ширше за «чи записують моє ім’я»: які рухові, голосові, просторові й біометрично подібні сигнали збираються, як довго вони зберігаються, кому передаються та чи можна вимкнути окремі види трекінгу.


Діти й підлітки у social VR


Дитячий і підлітковий досвід потребує окремої оцінки. Результати дорослих вибірок не можна автоматично переносити на молодших користувачів: відрізняються розвиток саморегуляції, оцінка ризику, соціальна чутливість, здатність керувати межами та залежність від дорослих правил і підтримки.


У 2026 році дослідники опитали 16 експертів щодо реального дизайну захисних функцій для дітей у social VR. Вони описали проблеми з повільними, неточними, обхідними або такими, що створюють ризики приватності, механізмами та запропонували принципи більш зрозумілого, швидкого й дитинодружнього захисту. Fiani, O’Hagan, McGill & Khamis, 2026. Це експертно-дизайнерське дослідження, а не доказ того, що конкретний набір функцій уже зменшує шкоду в реальних дитячих популяціях.


Найважливіший науковий висновок тут — evidence щодо довгострокового впливу social VR на дітей поки обмежена. Безпечний підхід потребує вікововідповідного дизайну, прозорих правил контакту, легко доступних засобів блокування й виходу, налаштувань приватності та участі дорослих відповідно до віку дитини й контексту використання.


Людина, аватар і ШІ-агент у VR


У social VR зовні схожі цифрові персонажі можуть мати різне джерело поведінки. Аватар зазвичай представляє людину й передає її дії. Віртуальний агент генерує поведінку програмно; сучасний агент може включати ШІ-модель. Гібридні системи можуть поєднувати людське керування, автоматизацію та генеративні компоненти.


Для психології це принципова різниця. Людина може переживати сильну соціальну присутність поруч із ШІ-керованим персонажем, реагувати на його погляд, голос або взаємність і навіть формувати емоційну прив’язаність. Це описує реальний людський досвід взаємодії. Воно саме по собі не встановлює наявність у системи свідомості, почуттів або суб’єктивного переживання.


Огляди досліджень аватарів і віртуальних агентів показують, що соціальні сигнали, зовнішність і поведінкова реалістичність впливають на реакції користувача, але людсько-людські й людсько-агентні взаємодії слід аналізувати окремо. Chandran та співавт., 2026. Висновок із дослідження людських аватарів не автоматично переноситься на AI companions, а дані про спеціалізованих віртуальних агентів не описують усі general-purpose чатботи.


Що дослідження дозволяють сказати найбільш упевнено


По-перше, social VR здатна створювати сильне переживання спільної соціальної ситуації. На це вказує великий корпус досліджень соціальної присутності, експерименти з невербальною поведінкою та нові роботи з багатокористувацьких середовищ. Систематичний огляд соціальної присутності є одним із базових доказових орієнтирів.


По-друге, аватар є психологічно функціональним елементом взаємодії: він пов’язаний із самопрезентацією, ідентифікацією, втіленням і в певних умовах — із поведінковими ефектами. Найсильніше це підтверджено для короткострокових або контекстуальних ефектів; твердження про стабільну зміну особистості значно слабші.


По-третє, social VR може бути середовищем підтримки, дружби, спільної діяльності та відчуття належності. Тут evidence переважно складається з опитувань, якісних досліджень і окремих поздовжніх робіт. Воно підтримує реальність цих переживань для користувачів, але ще не дає підстав для універсальної причинної тези про поліпшення психічного здоров’я.


По-четверте, ризики домагань, порушення особистого простору та витоку поведінкових даних документовані емпірично й систематичними оглядами. Вони мають розглядатися як властивість соціотехнічної системи: важливі дизайн, модерація, приватність і контроль користувача, а не лише індивідуальна поведінка.


По-п’яте, довгострокові результати, причинні ефекти на самотність або благополуччя, наслідки для дітей і підлітків та вплив нових ШІ-агентів залишаються зонами активного дослідження. Тут доцільно прямо говорити про preliminary або mixed evidence, а не заповнювати прогалини технологічними обіцянками.


Як оцінювати якість соціального VR-досвіду


Для користувача корисно дивитися на social VR не лише через графіку. Важливіші питання: чи легко зрозуміти, хто керує цифровим персонажем; чи передаються погляд, жести й голос достатньо послідовно; чи можна швидко збільшити особисту дистанцію, заблокувати контакт або залишити простір; чи зрозумілі правила спільноти; які дані трекінгу збирає сервіс; чи можна керувати видимістю профілю та історії активності.


Для дизайнерів ключовим стає calibrated social presence: достатньо багаті сигнали для взаєморозуміння без створення хибного враження про можливості системи або контроль над персонажем. Для людсько-людської взаємодії це означає хорошу передачу поведінки. Для ШІ-агентів — ще й прозоре розкриття того, що поведінку генерує система.


Для дослідників критично розділяти технічну імерсію, просторову присутність, соціальну присутність, втілення, ідентифікацію з аватаром, близькість, підтримку та психічне здоров’я. Вони можуть бути пов’язані, але це різні змінні. Коли їх зливають в одну «реалістичність VR», механізм результату стає незрозумілим.


Поширені запитання


Що таке social VR простими словами?


Це спільна віртуальна реальність, у якій люди зустрічаються в одному цифровому 3D-просторі, діють через аватари, говорять і взаємодіють у реальному часі. Її ключова риса — поєднання імерсивного простору із соціальним контактом.


Чим social VR відрізняється від онлайн-гри?


Онлайн-гра може бути соціальною, але її головна структура часто побудована навколо ігрових правил, цілей і механік. Social VR визначається передусім спільною імерсивною присутністю та взаємодією; гра може бути однією з активностей усередині такого середовища.


Чи можуть люди справді дружити або закохуватися у VR?


Такі стосунки психологічно можливі: користувачі описують дружбу, близькість, підтримку й романтичні зв’язки, а дослідження фіксують сильну соціальну присутність і значущі відносини. Наука водночас ще накопичує дані про довгострокову стабільність і те, як VR-стосунки взаємодіють з офлайн-життям.


Чи робить аватар людину іншою особистістю?


Аватар може змінювати самопрезентацію, ідентифікацію та ситуативну поведінку. Експерименти з ефектом Протея підтримують контекстуальні зміни, але це не тотожне автоматичній або постійній зміні особистості.


Чи є social VR корисною проти самотності?


Для частини користувачів social VR пов’язана з підтримкою й відчуттям соціального зв’язку. Проте наявні дослідження переважно асоціативні або якісні, тому social VR не слід описувати як універсальний засіб лікування самотності. Важливі характер використання, якість контактів і загальний соціальний контекст.


Чи може social VR погіршувати психічне здоров’я?


Проблемні патерни використання статистично пов’язували з депресивними, тривожними та ізоляційними показниками, але кореляція не встановлює причинності. Водночас підтримувальна взаємодія в social VR пов’язана з кращим суб’єктивним благополуччям. Наукова картина залежить від типу використання, а не від простої формули «VR добре» або «VR погано».


Чи небезпечні домагання у VR, якщо фізичного контакту немає?


Небажані віртуальні дії можуть мати реальні психологічні наслідки. Імерсивне втілення та відчуття особистого простору роблять частину порушень особливо значущими. Дослідження описують вербальні, просторові, жестові, середовищні та інші форми шкоди у social VR.


Чи є аватар у VR завжди людиною?


Ні. За зовнішнім персонажем може стояти людина, програмний агент, ШІ-система або гібридне керування. Для психологічної інтерпретації важливо знати джерело поведінки, бо людсько-людські й людсько-агентні контакти мають різні механізми та evidence base.


Чи доводить сильне відчуття присутності свідомість ШІ-агента?


Сильна соціальна присутність описує переживання користувача. Вона показує, що система створює переконливі соціальні сигнали й що людина психологічно реагує на них. Питання про свідомість або суб’єктивні почуття самої системи потребує іншого типу доказів.


Пов’язані статті













Джерела


Belina, S. P., Czaja, S. J., Difede, J., Pain, K. J., Reid, M. C., & Won, A. S. (2024). In sickness and in health—A scoping review on social virtual reality clinical applications. Digital Health.


Beyea, D., Ratan, R., Lei, Y., Liu, H., Hales, G. E., & Lim, C. (2022). A New Meta-Analysis of the Proteus Effect: Studies in VR Find Stronger Effect Sizes. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 31, 189–202.


Chandran, J. K. S., Llorens Salvador, M., & Ennis, C. (2026). Virtual humans in virtual reality: a scoping review on sociability, fidelity, and expression. Frontiers in Virtual Reality, 7.



Chen, Q., Bellucci, A., Wu, Q., & Jacucci, G. (2026). Harassment in social virtual reality: frequency, harmfulness, and governance responses. Virtual Reality, 30, 139.


Corder, M. D., Kirk, B., & Piercy, C. W. (2026). Hyperpersonal relationships in social virtual reality. Frontiers in Virtual Reality, 7.


Fiani, C., O’Hagan, J., McGill, M., & Khamis, M. (2026). Expert-driven design considerations for real-time safety features in social VR to safeguard children against individual and group harassment. International Journal of Child-Computer Interaction, 49, 100830.


Freeman, G., & Maloney, D. (2020). Body, Avatar, and Me: The Presentation and Perception of Self in Social Virtual Reality. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 4(CSCW3), Article 239.


Gerritse, M., Folpmers, I., Irawan, C. A., Freeman, G., Gugenheimer, J., & Frommel, J. (2026). Classifying Harms in Social VR: A Systematic Literature Review and Taxonomy. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 10(1), 1–27.


Jacucci, G., Bellucci, A., Ahmed, I., Harjunen, V., Spape, M., & Ravaja, N. (2024). Haptics in social interaction with agents and avatars in virtual reality: a systematic review. Virtual Reality, 28, 170.



Oh, C. S., Bailenson, J. N., & Welch, G. F. (2018). A Systematic Review of Social Presence: Definition, Antecedents, and Implications. Frontiers in Robotics and AI, 5, 114.



Son, G., & Rubo, M. (2025). Social virtual reality elicits natural interaction behavior with self-similar and generic avatars. International Journal of Human-Computer Studies, 199, 103488.


Son, G., Tiemann, A., & Rubo, M. (2025). I am here with you: an examination of factors relating to social presence in social VR. Frontiers in Virtual Reality, 6.


van Brakel, V., Barreda-Ángeles, M., & Hartmann, T. (2023). Feelings of presence and perceived social support in social virtual reality platforms. Computers in Human Behavior, 139, 107523.


Weerasinghe, M., Macdonald, S., Fiani, C., O’Hagan, J., Chollet, M., McGill, M., & Khamis, M. (2025). Beyond Mute and Block: Adoption and Effectiveness of Safety Tools in Social VR, from Ubiquitous Harassment to Social Sculpting. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 31(5), 3275–3284.


Wehrmann, F., & Zender, R. (2025). A Systematic Review of Cooperation in Multi-User Virtual Reality Learning Environments. Journal of Computer Assisted Learning.


Xenakis, I., Gavalas, D., Kasapakis, V., Dzardanova, E., & Vosinakis, S. (2022). Nonverbal Communication in Immersive Virtual Reality through the Lens of Presence: A Critical Review. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 31, 147–187.


Yao, S. X., Lee, J., Reynolds, R. M., & Ellithorpe, M. E. (2025). Problematic social media use in 3D? Relationships between traditional social media use, social virtual reality (VR) use, and mental health. PLOS ONE, 20(1), e0314863.

 
 
bottom of page