Віртуальна реальність: що це, як вона змінює сприймання, присутність і поведінку
Оновлено: 21 вер.
Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 18 вересня 2023 · Оновлено: 21 вересня 2026 · Редакційна політика
Віртуальна реальність, або VR (virtual reality), — це клас цифрових технологій, які створюють інтерактивне середовище, здатне змінюватися відповідно до рухів і дій користувача. Для психології VR важлива не лише як «тривимірна картинка». Її особливість у тому, що людина може сприймати цифровий простір як місце поточної дії, реагувати на віртуальні події тілом та емоціями, діяти через аватар і набувати досвіду, який частково переноситься за межі симуляції.
За три десятиліття експериментальних досліджень сформувався досить стійкий масив результатів. Огляд у Nature Human Behaviour 2025 року виділяє п’ять особливо відтворюваних закономірностей: користь від відчуття «бути там» залежить від завдання; аватари можуть впливати на поведінку; VR краще підходить для процедурного тренування, ніж для абстрактного навчання; відстеження тіла є однією з її принципових переваг; а відстані у віртуальному просторі люди часто недооцінюють (Bailenson et al., 2025).
Ця стаття пояснює VR як психологічне середовище: як виникає присутність, чому віртуальні об’єкти можуть викликати реальні реакції, як змінюються просторове сприймання, відчуття тіла й поведінка, де VR має доказове застосування, а де висновки ще залишаються обмеженими.
Що таке віртуальна реальність
У широкому сенсі віртуальна реальність — це комп’ютерно створене середовище, з яким користувач може взаємодіяти так, ніби воно оточує його або є простором його дії. Сучасна імерсивна VR зазвичай використовує шолом або гарнітуру з дисплеями перед очима, стереоскопічне зображення, відстеження положення голови й тіла, контролери або відстеження рук, просторовий звук і, в окремих системах, тактильний зворотний зв’язок.
Ключова властивість VR — замкнений сенсомоторний цикл. Людина повертає голову, і перспектива змінюється відповідно; простягає руку, і віртуальна рука або контролер рухається разом із нею; наближається до об’єкта, і він займає більше місця у полі зору. Саме ця відповідність між дією та зміною сенсорного потоку відрізняє імерсивну VR від перегляду звичайного відео.
При цьому «віртуальна реальність» описує технологічний клас, а не один психологічний ефект. Гарнітура може забезпечити високий рівень технологічної імерсії, але конкретний користувач не обов’язково переживатиме однаково сильну присутність. Метааналіз 83 досліджень показав, що вища технологічна імерсія в середньому пов’язана з сильнішою присутністю, а особливо важливими виявилися точне відстеження рухів, стереоскопічне зображення та ширше поле зору (Cummings & Bailenson, 2016).
Віртуальна реальність, імерсія і присутність — не одне й те саме
У розмовній мові ці поняття часто змішують. Для психології корисно їх розділяти.
Імерсія переважно описує властивості системи: наскільки повно вона заміщує або контролює сенсорний потік, відстежує дії користувача і дає можливість взаємодіяти з цифровим середовищем.
Присутність описує переживання користувача — відчуття, що поточна дія відбувається «там», у медійному або віртуальному просторі. Окрема стаття ХАБу про це переживання як опосередковане «бути там» — телеприсутність. VR-специфічний механізм цього переживання докладно розкрито у статті «Присутність у віртуальній реальності: чому мозок може переживати цифровий простір як “місце”».
У класичній моделі Мела Слейтера присутність у VR розглядають через два відносно незалежні компоненти. Place illusion — переживання «я перебуваю в цьому місці». Plausibility — відчуття, що події, які розгортаються перед людиною, справді відбуваються у межах ситуації. Важливо, що обидва переживання можуть виникати одночасно з чітким знанням: середовище створене комп’ютером (Slater, 2009; Slater et al., 2022).
Отже, сильна присутність не означає втрату здатності розрізняти фізичну та віртуальну реальність. Людина може знати, що стоїть у безпечній кімнаті, і водночас відступити від віртуального краю висотної будівлі або інстинктивно нахилитися, коли цифровий предмет летить у її бік.
Сучасна теоретична робота 2026 року пропонує розглядати присутність і переживання реальності як процеси, що частково спираються на спільні механізми мультисенсорної інтеграції, агентності та втілення. Це перспективна концептуальна модель, але її нейронні твердження потребують подальшої прямої перевірки (Singleton & Fotopoulou, 2026).
Чому мозок реагує на віртуальні події
Нервова система постійно інтегрує зорову, слухову, вестибулярну, пропріоцептивну й тактильну інформацію та використовує її для керування дією. У добре синхронізованій VR багато звичних закономірностей зберігаються. Якщо людина повертає голову, віртуальна сцена змінюється так, як мала б змінитися фізична сцена. Якщо вона підходить до об’єкта, змінюється його кутовий розмір. Якщо віртуальна рука рухається разом із реальною, між наміром, моторною командою та візуальним наслідком виникає узгодженість.
Це не робить цифровий світ фізично реальним. Воно робить сенсорні сигнали достатньо послідовними, щоб перцептивні й моторні системи використовували їх для поточного контролю поведінки. Саме тому людина може свідомо розуміти умовність сцени, але реагувати на неї автоматично.
Як VR змінює сприймання простору
Віртуальний простір не є нейтральною копією фізичного. Його геометрію людина оцінює через дисплей, оптику, поле зору, стереоскопічні сигнали, рухи голови та попередній досвід.
Одна з найнадійніших закономірностей — недооцінювання відстані. Метааналіз Джонатана Келлі охопив 137 вибірок із 61 публікації й показав, що егоцентричні відстані у VR часто здаються коротшими, ніж вони є у змодельованому просторі. У сучасніших гарнітурах точність вища, ніж у старих; із точнішою оцінкою також пов’язані ширше поле зору та вища роздільна здатність, тоді як більша маса шолома в аналізі асоціювалася з гіршою точністю (Kelly, 2023).
Це важливо практично. Відчуття дистанції впливає на те, як людина підходить до об’єктів, оцінює небезпеку, орієнтується, тренує рухи й переносить навички у фізичне середовище. Тому «реалістична графіка» сама по собі не гарантує перцептивної еквівалентності реальному світу.
Віртуальне тіло, агентність і відчуття «це моє тіло»
Коли користувач бачить у VR тіло або руки, які рухаються синхронно з ним, цифрове представлення може стати частиною поточного тілесного досвіду.
Відчуття агентності — переживання «це я спричинив дію». Воно посилюється, коли рух віртуального тіла точно відповідає наміру та реальному руху користувача.
Відчуття володіння тілом — переживання віртуального тіла або його частини як «моєї». Воно залежить від того, наскільки узгоджено система поєднує зір, положення тіла, дотик та інші сигнали.
Систематичний огляд 2025 року, що включив 34 дослідження і 47 експериментів, показав: маніпуляції відповідністю між реальною та віртуальною дією сильно впливають на неявні показники агентності; просторове узгодження та синхронна стимуляція мають помірний вплив на неявні показники тілесного володіння. Водночас відповідність між суб’єктивними опитувальниками та неявними показниками залишається неоднорідною (Girondini et al., 2025).
Базове поняття цифрового представлення користувача розкрито у статті «Аватар».
Аватар може змінювати поведінку
Віртуальне тіло виконує не лише декоративну функцію. Характеристики аватара можуть впливати на те, як користувач поводиться та оцінює себе в конкретній ситуації.
Цей клас ефектів відомий як ефект Протея. Метааналіз 56 експериментальних досліджень показав, що поведінкове й установче узгодження з характеристиками аватара в середньому сильніше у дослідженнях із VR-гарнітурами, ніж у середовищах на пласких екранах (Beyea et al., 2022).
Це не означає, що будь-який аватар автоматично «переписує особистість». Ефекти залежать від контексту, значення характеристики, завдання, ідентифікації та інших умов. Детальний доказовий огляд з історією поняття, метааналізами й межами ефекту зібрано у статті «Протей: міф, ефект Протея, аватари, самосприймання та цифрова психологія».
Як VR змінює емоції
Емоційна реакція у VR залежить не від самого факту використання гарнітури, а від змісту, контексту, присутності, очікувань і особливостей користувача.
Переконлива висота може викликати страх; соціальна сцена — напруження або зацікавлення; спокійне середовище — розслаблення; тренувальний сценарій — відчуття контролю або перевантаження. Емоція належить людині й може бути реальною як психофізіологічний процес, навіть якщо стимул змодельований. Реальна емоційна реакція водночас не робить цифрову подію фізичною.
Саме ця комбінація — знання про симуляцію та реалістична реакція на неї — є однією з причин, чому VR стала важливою лабораторною платформою для психології.
Поведінка у VR: чому люди діють «наче це відбувається»
Коли середовище підтримує стабільні сенсомоторні закономірності й правдоподібно реагує на користувача, поведінкові системи можуть використовувати його як поточне поле дії.
Людина обходить віртуальний об’єкт, дотримується міжособистісної дистанції з аватаром, захищає обличчя від предмета, що наближається, або уникає віртуальної висоти. У класичній моделі Слейтера саме поєднання ілюзії місця й правдоподібності допомагає пояснити, чому реакції стають реалістичними, хоча учасник знає про штучність сцени (Slater, 2009).
Поведінка у VR не повинна автоматично трактуватися як точний прогноз поведінки у фізичному світі. Перенесення залежить від того, чи збігаються завдання, правила, ризики, моторні вимоги, соціальний контекст і наслідки дії.
Соціальна взаємодія у віртуальному просторі
VR може створювати не лише відчуття місця, а й відчуття спільної присутності з іншими людьми або агентами. Для цього важливі погляд, дистанція, синхронність рухів, голос, жести, реактивність аватара та передбачуваність його поведінки.
Відчуття «я перебуваю там» і відчуття «зі мною тут є інший» можуть змінюватися незалежно. ХАБ розглядає другий феномен в окремій статті «Соціальна присутність». Багатокористувацькі імерсивні взаємодії окремо розглянуто у статті «Соціальна віртуальна реальність: як люди взаємодіють, формують присутність і стосунки у VR».
VR у навчанні та тренуванні
Одна з головних переваг VR — можливість багаторазово відтворювати контрольовану ситуацію, у якій людина повинна діяти, а не лише читати або дивитися.
Огляд трьох десятиліть експериментів підкреслює важливе розрізнення: VR особливо корисна для процедурного тренування — того, що потрібно виконувати послідовністю дій, просторовою орієнтацією або моторною координацією. Для абстрактного засвоєння фактів і концептів сама імерсивність не гарантує переваги й інколи може додавати зайве когнітивне навантаження (Bailenson et al., 2025).
Звідси випливає практичний принцип: «більше занурення» не є універсально кращим навчальним дизайном. VR має сенс там, де її унікальні властивості — простір, дія, тіло, перспектива, контрольована симуляція — відповідають навчальній меті.
VR у психологічних дослідженнях
Для експериментальної психології VR цінна тим, що поєднує контроль лабораторії з багатою поведінковою ситуацією.
Дослідник може змінити висоту, зовнішність співрозмовника, відстань до загрози, затримку між рухом і віртуальною рукою, кількість соціальних сигналів або правила простору, не змінюючи інших компонентів. Одночасно можна реєструвати рухи голови й рук, траєкторію наближення, дистанцію, час реакції, вибір, фізіологічні показники та самооцінки.
Це дозволяє перевіряти причинні гіпотези точніше, ніж спостереження за вже готовими цифровими платформами. Але лабораторна симуляція залишається моделлю, а вибірки, сценарії та обладнання можуть впливати на результат.
VR у психотерапії: що підтверджено найкраще
Найбільш усталений клінічний напрям — віртуальна експозиційна терапія, VRET, де контрольовані віртуальні стимули використовують у межах експозиційного підходу.
Метааналіз 2025 року порівнював VRET із експозицією in vivo у дорослих із соціальним тривожним розладом або специфічними фобіями. Обидва підходи давали помірне зменшення симптомів, а результати VRET були порівнюваними з in-vivo exposure. Водночас автори прямо наголошують, що література залишається обмеженою й не дозволяє оголосити один підхід оптимальним для всіх випадків (Kuleli et al., 2025).
Дані щодо спеціалізованої VRET не можна автоматично переносити на будь-який VR-застосунок, гру або «релакс-сцену». Клінічний ефект залежить від протоколу, діагнозу, терапевтичної моделі, дозування, супроводу фахівця та конкретної системи.
VR також вивчають у реабілітації, менеджменті болю, тренуванні соціальних і моторних навичок та інших напрямах. Рівень доказовості між цими застосуваннями різний, тому узагальнене твердження «VR лікує психічні розлади» науково некоректне.
Кіберхвороба: чому від VR може нудити або паморочитися в голові
Кіберхвороба (cybersickness) — один із найпрактичніших ризиків імерсивної VR. Вона може проявлятися нудотою, запамороченням, головним болем, дискомфортом очей, дезорієнтацією та іншими симптомами.
Систематичний огляд 2025 року дослідив небажані відчуття при використанні повністю імерсивних гарнітур. Серед описаних проявів часто фігурували окуломоторний дискомфорт і дезорієнтація, а методи вимірювання та протоколи досліджень суттєво різнилися (Cossio et al., 2025).
Один із ключових механізмів пояснюють конфліктом сенсорних сигналів. Наприклад, зорове поле повідомляє, що тіло рухається вперед, тоді як вестибулярна система не реєструє відповідного прискорення. Впливають також затримка системи, характер віртуального пересування, частота кадрів, тривалість сесії, індивідуальна чутливість та конкретний сценарій.
Виражений дискомфорт не слід «перетерпіти заради адаптації». Сесію варто зупинити, відпочити й переглянути налаштування або спосіб пересування.
Діти й підлітки: даних менше, ніж для дорослих
Результати дорослих не можна автоматично переносити на дітей.
Систематичний огляд безпеки VR у дітей до 14 років включив 26 досліджень. Автори дійшли висновку, що даних про шкоду від коротких контрольованих сесій мало; описані небажані ефекти переважно були легкими. Водночас якість звітності про безпеку була низькою, валідовані інструменти використовували рідко, а наслідки повторного й тривалого застосування вивчені недостатньо (Bexson et al., 2024).
Тому для дітей важливі віковий контекст, тривалість, зміст, нагляд, відповідність обладнання, можливість негайно припинити сесію та дотримання інструкцій виробника. Фраза «дослідження не виявили великої шкоди під час коротких сесій» не є доказом повної безпечності тривалого або неконтрольованого використання.
Чи може VR викликати залежність
Сам факт використання VR не є діагнозом і не утворює окремий офіційний психічний розлад.
Проблематичне використання цифрових технологій оцінюють за поведінковим патерном, втратою контролю, функціональними наслідками та клінічним контекстом, а не за кількістю годин або наявністю гарнітури. Для VR окреме поняття «VR addiction» не має статусу самостійного діагнозу в DSM або ICD.
Водночас окремі VR-платформи можуть включати механізми, спільні з відеоіграми й соціальними цифровими середовищами: винагороди, соціальне підкріплення, нескінченну взаємодію, економіку уваги. Ризик слід аналізувати на рівні конкретної поведінки й контексту, а не приписувати технології як такій.
Чи «псує» VR сприймання реальності
Наукові дані не підтримують простого універсального твердження, що звичайне використання VR саме по собі робить людину нездатною відрізняти фізичний світ від віртуального.
Одна з центральних особливостей досліджень присутності полягає в тому, що перцептивно й емоційно переконлива реакція може співіснувати з явним знанням про штучність сцени (Slater et al., 2022).
Після інтенсивної сесії можливі тимчасова дезорієнтація, зміна відчуття масштабу або сенсорний дискомфорт. Це інше питання, ніж психотичне порушення тестування реальності. Якщо людина має гострі психічні або неврологічні симптоми, клінічні рішення щодо VR мають прийматися індивідуально з відповідним фахівцем.
Чи VR сильніша за звичайний екран
Залежить від того, що саме означає «сильніша» і яке завдання виконує людина.
Для присутності більша технологічна імерсія в середньому дає перевагу (Cummings & Bailenson, 2016). Для ефекту Протея метааналіз також знайшов більші ефекти в дослідженнях із VR, ніж із пласкими екранами (Beyea et al., 2022).
Але більша присутність не гарантує кращої пам’яті, навчання, терапії, переконання чи продуктивності. Для деяких завдань VR створює перевагу, для інших додає навантаження або відволікання. Огляд 2025 року формулює точніший висновок: користь від «being there» залежить від активності (Bailenson et al., 2025).
Що саме у VR найсильніше впливає на психологічний досвід
Психологічний ефект формується конфігурацією технології, завдання й людини.
Сенсомоторна відповідність
Чим точніше система пов’язує рухи голови, рук і тіла зі змінами віртуальної сцени, тим більше підстав для стабільного просторового переживання й агентності.
Поле зору і стереоскопія
Ширше поле зору та стереоскопічні сигнали можуть посилювати присутність; вони також пов’язані з точністю просторового сприймання (Cummings & Bailenson, 2016; Kelly, 2023).
Відстеження тіла
Відстеження тіла дає системі можливість перетворювати фізичний рух на подію у віртуальному світі. Саме ця властивість робить VR особливо сильною платформою для дослідження агентності, втілення та процедурного тренування (Bailenson et al., 2025).
Реактивність середовища
Якщо цифрові об’єкти й персонажі відповідають на дію користувача логічно та своєчасно, подія відчувається правдоподібнішою. Якщо система ігнорує користувача або порушує очікувані причинні зв’язки, переконливість може швидко знижуватися.
Завдання й мотивація
Той самий VR-сценарій може мати різний ефект залежно від того, чи людина тренується, грає, лікується, досліджує простір або спілкується. Технологія не визначає психологічний результат незалежно від мети.
Індивідуальні відмінності
Досвід із VR, схильність до кіберхвороби, увага, очікування, тривожність, мотивація та інші характеристики можуть змінювати суб’єктивний досвід. Середній ефект у дослідженні не описує реакцію кожної окремої людини.
Віртуальна реальність як частина цифрового середовища
VR є одним із найбільш тілесно залучених різновидів цифрового середовища. У смартфоні або на вебсайті людина переважно взаємодіє з інтерфейсом через екран. У VR інтерфейс може збігатися з простором навколо тіла, а сама дія користувача стає способом керування системою.
Цифровий об’єкт може мати розмір, відстань і напрям; аватар — займати місце відносно інших; жест — бути соціальним сигналом; поворот голови — змінювати інформацію, доступну сприйманню. Тому психологія VR лежить на перетині сприймання, уваги, дії, тілесного Я, соціальної взаємодії, навчання та кіберпсихології.
Що наука про VR вже знає досить добре
Станом на 2026 рік кілька висновків мають значно сильнішу доказову основу, ніж популярні твердження про «метавсесвіт, який змінює мозок».
По-перше, технічні властивості імерсивної системи впливають на відчуття присутності, але присутність не є синонімом якості графіки.
По-друге, просторове сприймання у VR систематично відрізняється від фізичного середовища; недооцінювання дистанції є одним із найбільш відтворюваних прикладів.
По-третє, узгоджене віртуальне тіло може викликати агентність і тілесне володіння, а характеристики аватара здатні змінювати поведінку в певних умовах.
По-четверте, VR може бути сильною платформою для процедурного тренування та контрольованої експозиції, але її ефективність залежить від задачі й протоколу.
По-п’яте, кіберхвороба є реальним обмеженням, а безпечність для дітей і наслідки тривалого повторного використання досліджені гірше, ніж короткі контрольовані сесії.
Що залишається відкритим
VR-технології змінюються швидше, ніж завершується багато довготривалих досліджень. Гарнітури стають легшими, поле зору та трекінг поліпшуються, з’являються змішана реальність, фотореалістичні аватари, відстеження очей і обличчя, тактильні системи та генеративні середовища.
Через це результати, отримані на старих пристроях, не завжди прямо переносяться на нові. Особливо потрібні якісні довготривалі дослідження повторного використання, дитячих і підліткових вибірок, соціальних VR-платформ, переносимості тренування у фізичний світ, індивідуальних відмінностей у кіберхворобі та взаємодії між втіленням, присутністю й соціальною поведінкою.
Як користуватися VR безпечніше
Починайте з коротших сесій, особливо якщо досвіду з VR мало.
Переконайтеся, що фізична зона вільна від меблів, людей, тварин та інших перешкод, об які можна вдаритися.
Налаштуйте гарнітуру відповідно до рекомендацій виробника, якщо пристрій це дозволяє.
Використовуйте комфортні способи переміщення; різкі штучні прискорення частіше провокують сенсорний конфлікт, ніж природна ходьба або телепортація.
При нудоті, вираженому запамороченні, головному болю, порушенні зору або сильній дезорієнтації припиніть сесію.
Після інтенсивного досвіду дайте собі час відновити звичну просторову орієнтацію перед діяльністю, де потрібна точна координація.
Для дітей орієнтуйтеся на вікові обмеження конкретного пристрою, нагляд дорослого й короткі контрольовані сесії. Наявна наукова база не дає підстав переносити висновки дорослих на дитячий розвиток без застережень.
Клінічну VR-інтервенцію варто розглядати як конкретний метод у конкретному терапевтичному протоколі, а не як універсальну домашню заміну психотерапії.
Поширені запитання про віртуальну реальність
Що таке віртуальна реальність простими словами?
Це цифрове середовище, яке змінюється відповідно до рухів і дій користувача та може створювати відчуття перебування всередині сцени, а не лише спостереження за нею на екрані.
Чим VR відрізняється від звичайної 3D-гри?
3D-гру можна показувати на звичайному екрані. Імерсивна VR зазвичай заміщує значну частину поля зору, відстежує рухи голови й тіла та змінює перспективу в реальному часі відповідно до них.
Чим VR відрізняється від доповненої реальності?
VR зазвичай створює окреме цифрове середовище, тоді як доповнена реальність накладає цифрові об’єкти або інформацію на сприймання фізичного світу. Окремо про психологію AR див. «Доповнена реальність: як накладання цифрових об’єктів на світ змінює сприймання та взаємодію».
Що означає присутність у VR?
Це психологічне переживання «бути там» — коли віртуальне середовище стає простором поточної дії. Воно може бути сильним навіть за повного розуміння, що сцена цифрова.
Чому у VR страшно стояти на віртуальній висоті, якщо я знаю, що не впаду?
Свідоме знання про симуляцію й автоматична перцептивно-моторна реакція можуть співіснувати. Переконливі зорові й сенсомоторні сигнали здатні запускати захисну поведінку, хоча людина знає, що фізична підлога поруч.
Чи може аватар впливати на поведінку?
Так, у частині експериментів характеристики аватара змінюють поведінку й установки. Цей феномен називають ефектом Протея. Середній ефект не означає однакової реакції кожної людини.
Чи допомагає VR у психотерапії?
Для окремих спеціалізованих протоколів, насамперед віртуальної експозиційної терапії при специфічних фобіях і соціальній тривозі у дорослих, є метааналітична підтримка. Це не означає, що будь-який VR-застосунок має терапевтичний ефект.
Чому від VR нудить?
Одна з основних причин — невідповідність між сигналами зору й вестибулярної системи. Наприклад, очі бачать рух, але внутрішнє вухо не реєструє відповідного прискорення.
Чи безпечна VR для дітей?
Дані про короткі контрольовані сесії не вказують на часті тяжкі побічні явища, але досліджень мало, звітність про безпеку неоднорідна, а довготривале й повторне використання вивчене недостатньо.
Чи може VR замінити реальний досвід?
Для окремих тренувальних і терапевтичних задач вона може відтворювати критично важливі компоненти досвіду. Але сприймання, ризики, соціальні наслідки та фізична взаємодія відрізняються від реального світу, тому перенос результатів завжди треба перевіряти окремо.
Висновок
Віртуальна реальність є не просто екраном, який наблизили до очей. Вона створює інтерактивний сенсомоторний контур, у якому цифровий простір може стати для людини поточним місцем дії.
Саме через це VR здатна змінювати сприймання відстані, викликати сильне відчуття присутності, включати віртуальне тіло у переживання власного тіла, модифікувати поведінку через аватари та створювати контрольовані ситуації для навчання, дослідження й терапії.
Найкраще підтверджені ефекти водночас показують межі технологічного ентузіазму. Більша імерсія не означає автоматично кращий результат. Віртуальний досвід не є точним дублем фізичного. Ефект залежить від завдання, сенсорної відповідності, дизайну, людини та контексту. Кіберхвороба залишається реальною проблемою, дитячі дані обмежені, а клінічні висновки стосуються конкретних протоколів, а не VR загалом.
Психологічно VR цікава саме тому, що вона робить цифрове середовище простором дії. Людина не лише дивиться на створений комп’ютером світ — вона орієнтується в ньому, реагує на нього, діє через тіло або аватар і вбудовує отримані сигнали у власне сприймання та поведінку.
Окремо про те, як цифрове тіло може переживатися як «своє» через володіння тілом, агентність і саморозташування, читайте у статті «Віртуальне втілення: що це і як цифрове тіло змінює самосприймання та поведінку».
