top of page

Психологічна енкциклопедія

Присутність у віртуальній реальності: чому мозок може переживати цифровий простір як «місце»

4 години тому
Читати 17 хв

Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 21 вересня 2026 · Редакційна політика


Присутність у віртуальній реальності (VR presence) — це психологічне переживання, за якого цифрове середовище організовується для сприймання й дії як поточне місце: людина орієнтується в ньому від першої особи, повертає голову до джерела події, оцінює відстані, уникає віртуальної перешкоди або реагує на висоту так, ніби те, що відбувається, має просторове значення «тут і зараз». У дослідницькій літературі це ядро часто описують формулою sense of being there — «відчуття бути там». Slater та співавтори (2022) підкреслюють, що йдеться не про переконання, ніби віртуальний світ фізично став реальним, а про особливий режим перцептивного реагування на нього.


Саме тому фраза «мозок сприймає VR як місце» потребує точного тлумачення. Мозок не ухвалює декларативного рішення, що цифровий простір є фізичним світом. Натомість зорові, вестибулярні, пропріоцептивні, слухові та моторні системи отримують узгоджений набір сигналів, який підтримує просторову модель середовища й зв’язок між дією та її наслідком. Коли людина повертає голову, а сцена змінюється саме так і з тією швидкістю, як очікує сенсомоторна система, віртуальний простір набуває властивостей місця, з яким можна діяти.


Ця стаття має вузький ownership: вона пояснює механізми присутності саме в імерсивній VR. Загальний intent про технологію VR залишається за сторінкою «Віртуальна реальність», а ширше переживання «бути там» у будь-якому технологічно опосередкованому або віддаленому середовищі — за статтею «Телеприсутність». Відчуття «зі мною є інша істота або людина» належить до соціальної присутності, а зміни самосприйняття через характеристики аватара — до ефекту Протея.


Коротко: що таке присутність у VR


Найпростіше визначення: присутність у VR — це ступінь, до якого віртуальне середовище стає для людини місцем поточної перцептивної та поведінкової взаємодії. Воно може відчуватися близьким, просторово цілісним і таким, що «оточує», навіть коли людина весь час знає, що фізично стоїть у кімнаті й носить гарнітуру.


Ключове слово тут — «переживання», а не «характеристика пристрою». Гарнітура, поле зору, стереоскопічне зображення, трекінг голови, просторовий звук і контролери створюють умови для присутності, але не є самою присутністю. Slater (2018) розрізняє immersion як об’єктивні властивості системи та presence як психологічну ілюзію присутності, яку ця система може підтримати. Це розрізнення важливе: двоє людей в однаковій гарнітурі можуть переживати різну силу присутності, а одна людина — по-різному реагувати в різних сценаріях.


Систематичний огляд Colombini та співавторів (2026), що включив 69 досліджень, показує, наскільки багатофакторним є цей досвід. З присутністю пов’язують індивідуальні, когнітивні, емоційні, перцептивні, мотиваційні та соціальні чинники. Водночас автори наголошують на неоднорідності результатів і переважанні поперечних дизайнів, тому багато асоціацій не слід перетворювати на прості причинні формули.


Присутність, імерсія і реалізм — різні речі


У повсякденній мові «занурення», «реалістичність» і «присутність» часто вживають як синоніми. Для психології VR цього недостатньо. Імерсія описує, наскільки система технічно замінює або перекриває звичайні сенсорні канали, відстежує рухи користувача та надає узгоджений з ними зворотний зв’язок. Присутність описує те, що переживає користувач. Реалізм описує схожість змісту або графіки на фізичний світ, але фотореалістична графіка сама по собі не гарантує сильного відчуття «бути там».


Scarfe і Glennerster (2019) у великому огляді науки VR-дисплеїв показують, що переконливість віртуального простору залежить від того, наскільки система відтворює закономірності сенсорної інформації, якими користується зорове й мультисенсорне сприймання. Для просторового досвіду значущі не лише деталізація картинки, а й геометрія перспективи, бінокулярні підказки глибини, рухові паралакси, калібрування та узгодженість між сенсорними каналами.


Звідси випливає практичний парадокс: стилізований, умовний або навіть фантастичний світ може давати сильну присутність, якщо він стабільно відповідає на рухи й дії користувача; натомість надзвичайно деталізована сцена може швидко «розсипатися» як місце, якщо трекінг запізнюється, масштаб суперечливий або об’єкти не реагують на очевидні дії.


Чому цифровий простір може переживатися як місце


Переживання місця в VR не має одного-єдиного «центру присутності» в мозку. Найкраще його описувати як результат роботи кількох взаємопов’язаних систем: просторового сприймання, сенсомоторного контролю, мультисенсорної інтеграції, тілесної самосвідомості, уваги, очікувань і оцінки правдоподібності подій. Сучасні огляди підтримують саме багатокомпонентне бачення, а не ідею однієї нейронної кнопки «це реальність».


1. Сенсомоторні закономірності: я рухаюся — світ відповідає


У фізичному світі сприймання є активним. Ми не просто отримуємо кадри: повертаємо голову, переводимо погляд, нахиляємося, робимо крок і безперервно перевіряємо, як змінюється сенсорний потік. Для кожної дії існує очікувана закономірність її перцептивного наслідку. У VR ці закономірності називають sensorimotor contingencies — сенсомоторними контингентностями.


У моделі Place Illusion Slater (2009) припустив, що відчуття перебування у віртуальному місці виникає, коли система підтримує природні для сприймання сенсомоторні контингентності. Якщо користувач повертає голову праворуч і віртуальна сцена негайно та геометрично правильно перебудовується, перцептивна система отримує закономірність, знайому з фізичного світу. Якщо рух голови не відстежується, має неправильну амплітуду або помітну затримку, ця закономірність руйнується.


Новіші дані посилюють цю лінію. У дослідженні Kucuktutuncu та співавторів (2025) учасники частіше приймали зміни, які підвищували якість сенсомоторних контингентностей — стереозір, шість ступенів свободи трекінгу, просторовий звук і вищу роздільність — ніж нерелевантну до них зміну кольорової схеми. Дослідження не доводить, що будь-який окремий параметр універсально «створює presence», але підтримує роль природної відповідності між дією й сенсорним наслідком.


2. Егоцентрична просторовість: середовище будується навколо точки «де я»


VR особливо сильна тоді, коли простір визначається від першої особи. Предмети мають відстань від користувача, напрямок, висоту, доступність для руки, положення відносно голови й тіла. Стереоскопічні відмінності між очима, перспектива, оклюзія, масштаб і руховий паралакс разом підтримують егоцентричну карту: не просто «на екрані є стіл», а «стіл стоїть переді мною, трохи ліворуч, приблизно за два кроки».


Огляд Jeung та співавторів (2023) підкреслює, що імерсивна VR дозволяє досліджувати просторову навігацію як втілений процес: користувач може повертати голову, ходити й поєднувати зорові сигнали з моторною поведінкою. Це наближає цифровий простір до того формату, у якому нервова система зазвичай розв’язує завдання орієнтації.


3. Оптичний потік і відчуття саморуху


Коли ми рухаємося вперед, зображення світу закономірно розтікається від центральної точки; коли повертаємося — напрямки руху на сітківці змінюються іншим характерним способом. Цей optic flow є важливим джерелом інформації про власний рух. VR здатна відтворювати оптичний потік навіть тоді, коли фізичне тіло стоїть на місці.


Експеримент McManus і Fiehler (2025) показав зв’язок між використанням підказок оптичного потоку для оцінювання пройденої відстані та vection — суб’єктивним відчуттям власного руху. Це не означає, що vection дорівнює presence, але пояснює один із каналів, через який цифрова сцена може набувати властивостей простору, відносно якого «рухаюся я», а не просто «рухається картинка».


4. Мультисенсорна інтеграція: зір, слух, вестибулярні й тілесні сигнали


Простір у мозку формується з багатьох джерел. Зір повідомляє про геометрію та рух, слух — про напрямок і відстань до подій, вестибулярна система — про прискорення й положення голови, пропріоцепція — про конфігурацію тіла. Коли ці сигнали узгоджуються, одна просторово-тілесна інтерпретація стає стабільнішою. Коли вони конфліктують, зростає потреба в перерозподілі ваги між каналами, а в частини користувачів виникає дискомфорт.


Blanke (2012) у Nature Reviews Neuroscience узагальнив дані про мультисенсорні механізми тілесної самосвідомості, розрізнивши самототожність із тілом, self-location — переживання того, де «я» розташований у просторі, — та first-person perspective. VR стала важливим інструментом для експериментального зміщення цих компонентів, тому що дозволяє контрольовано змінювати взаємозв’язок між зоровими, тактильними й вестибулярними сигналами.


Важливо не перебільшувати нейронаукову мову. З того, що певні мережі беруть участь у self-location або мультисенсорній інтеграції, не випливає існування окремої «ділянки мозку для VR». Присутність є рівнем досвіду, який формується з розподілених перцептивних, тілесних і когнітивних процесів.


5. Агентність і віртуальне тіло: «це моя дія» і «це моє тіло»


У багатьох VR-сценаріях користувач бачить віртуальні руки або аватар і керує ними власними рухами. Тут до просторової присутності додаються щонайменше два окремі переживання: sense of agency — відчуття, що саме я спричинив дію, та sense of body ownership — відчуття, що представлене тіло або його частина належить мені.


Систематичний огляд Girondini та співавторів (2025) показує, що в імерсивній VR agency чутлива до узгодженості між реальним рухом і віртуальним результатом, а body ownership — до просторової, фізичної та сенсорної узгодженості віртуального тіла. Ці конструкції взаємодіють із загальним досвідом VR, але їх не слід змішувати: людина може сильно відчувати місце без вираженого ототожнення з аватаром, або відчувати власність над віртуальною рукою в експерименті, де просторове presence не є головною змінною.


Коли характеристики аватара починають впливати на самосприйняття й поведінку, це вже окремий феномен, для якого Український психологічний ХАБ має canonical про ефект Протея.


6. Правдоподібність подій: простору недостатньо, він має «відповідати»


Можна переконливо відчувати, що стоїш у віртуальній кімнаті, але водночас швидко помітити, що події в ній поводяться як декорація. Саме тому Slater розділив presence на Place Illusion і Plausibility. Перша стосується відчуття перебування в місці; друга — відчуття, що ситуації й події, які розгортаються, справді відбуваються як події, значущі для користувача.


В оновленому огляді Slater та співавтори (2022) підкреслюють, що правдоподібність підтримується, зокрема, тоді, коли середовище реагує на користувача, події мають причинну й поведінкову логіку, а те, що відбувається, узгоджується з очікуваннями сценарію. Це не те саме, що фотореалізм. Фантастична істота може бути правдоподібною всередині фантастичного світу, якщо поводиться послідовно; фотореалістичний персонаж може руйнувати правдоподібність, якщо не помічає очевидної присутності користувача.


7. Увага, емоції, мотивація і контекст


Техніка створює можливості, але психологічна система визначає, як вони будуть використані. Коли завдання важливе, подія емоційно значуща, а увага зосереджена всередині віртуального середовища, користувач може легше підтримувати його як головну сцену дії. Коли увага постійно повертається до фізичної кімнати, інтерфейсу або технічних збоїв, ця сцена стає менш стабільною.


Однак тут особливо важливо не спрощувати. Colombini та співавтори (2026) знайшли широку сукупність психологічних факторів, пов’язаних із presence, але також суперечливі результати й методологічні обмеження. Тому твердження на кшталт «емоція X підвищує presence» або «певний тип особистості завжди краще занурюється» часто є сильнішими за доступні дані. Коректніша модель — присутність формується взаємодією системних, ситуаційних та індивідуальних чинників.


Place Illusion і Plausibility: дві різні відповіді на питання «це тут?» і «це відбувається?»


Place Illusion (PI) можна передати як перцептивну ілюзію «я перебуваю в цьому місці». Plausibility (Psi) — як ілюзію «ці події насправді відбуваються зі мною або навколо мене» в межах поточного досвіду. У роботі Slater (2009) ці два компоненти були запропоновані для пояснення того, чому люди демонструють реалістичні реакції у VR навіть за повного усвідомлення штучності середовища.


Розрізнення допомагає уникнути поширеної помилки. Якщо користувач відступає від віртуального краю прірви, це не означає, що він раціонально повірив у фізичне падіння. Перцептивна система може організувати висоту як просторово значущу загрозу, а свідоме знання про гарнітуру й безпечну підлогу зберігається паралельно. У термінах Slater, саме ця співіснуюча подвійність — знання «це VR» і реакція «це відбувається тут» — є нормальною властивістю ілюзії присутності.


Слово «ілюзія» тут також не означає психопатологію. Це термін перцептивної науки: система реагує на доступні сенсорні й причинні сигнали в спосіб, який зазвичай корисний у фізичному світі. Присутність у VR не є клінічним діагнозом і сама по собі не свідчить про втрату тестування реальності.


Чому тіло може реагувати сильніше, ніж «знає» свідоме мислення


Людина може одночасно утримувати два рівні інформації. На декларативному рівні вона знає: «я в лабораторії, це комп’ютерна симуляція». На перцептивно-дієвому рівні система повинна швидко вирішувати: «наскільки далеко край?», «що рухається до мене?», «куди повернути голову?», «чи варто відсахнутися?». Другий рівень працює в часових масштабах, де очікування сенсорних наслідків і підготовка дії часто важливіші за словесне міркування.


Це пояснює, чому сильна присутність може співіснувати з критичним розумінням медіації. Вона не вимагає самообману. У цьому сенсі VR використовує звичайні механізми сприймання: якщо структура сенсорних змін відповідає природним закономірностям активного дослідження світу, система сприймання може поводитися так, ніби має справу з місцем.


Саме тому фраза «мозок обманутий VR» занадто груба. Точніше сказати: VR надає перцептивній системі набір сигналів, достатньо узгоджених із тими закономірностями, за якими вона зазвичай визначає просторове положення, рух, доступність дії та значущість подій.


Що руйнує або послаблює присутність


Дослідники presence давно описують breaks in presence — моменти, коли головною сценою досвіду знову стає фізична кімната, гарнітура або сам інтерфейс. Це може бути короткий технічний збій, невідповідність руху й зображення, неприродне зіткнення з об’єктом, завислий персонаж, кабель, який торкнувся руки, або необхідність поправити гарнітуру.


Технічні причини часто зрозумілі через сенсомоторну модель: затримка між рухом голови й оновленням зображення, нестабільний трекінг, неправильний масштаб, обмежене поле зору, помилки стереоскопічної геометрії або неузгоджений звук порушують передбачуваний зв’язок між дією та відчуттям. Scarfe і Glennerster (2019) розглядають саме такі проблеми як фундаментальні для того, наскільки VR здатна відтворити природні умови сенсорного дослідження.


Когнітивні й сюжетні розриви діють інакше. Середовище може бути технічно бездоганним, але персонаж ігнорує користувача, предмет проходить крізь руку, подія суперечить уже встановленим правилам або завдання не має для людини сенсу. Тоді простір може залишатися геометрично переконливим, але падає plausibility — відчуття, що події справді розгортаються як значущий світ.


Які властивості VR-системи найчастіше підтримують presence


Presence не зводиться до специфікації гарнітури, однак технічна архітектура визначає, які перцептивні закономірності система взагалі може відтворити. У цьому сенсі характеристики обладнання працюють не як прямі «бали присутності», а як умови для активного сприймання. Scarfe і Glennerster (2019) показують, що VR-дисплей потрібно оцінювати через те, наскільки коректно він подає глибину, перспективу, рухові підказки та мультисенсорну інформацію.


Особливо важливим є трекінг із шістьма ступенями свободи (6DoF): система відстежує не лише обертання голови, а й її переміщення вперед-назад, вгору-вниз і вбік. Це дозволяє людині нахилитися до предмета, зазирнути за нього або змінити точку огляду так, як вона робила б у фізичному просторі. У дослідженні Kucuktutuncu та співавторів (2025) перехід до повніших сенсомоторних можливостей системи був пов’язаний із перевагами учасників у напрямку умов, які підтримують Place Illusion.


Затримка має інше значення. Якщо поворот голови відбувається зараз, а зображення перебудовується помітно пізніше, система порушує звичайний часовий зв’язок між рухом і його сенсорним наслідком. Висока частота оновлення сама по собі не є психологічною метою, але вона допомагає зменшити дискретність і затримки, які можуть робити медіацію помітною.


Поле зору та периферійне зображення впливають на те, наскільки сцена оточує користувача і наскільки багато просторової інформації доступно без повороту голови. Стереоскопія додає бінокулярні підказки глибини. Просторовий звук дозволяє подіям мати напрямок не лише на картинці, а й у слуховій сцені. Тактильний зворотний зв’язок може підсилювати причинну відповідність дії, якщо він синхронний і доречний. Жоден із цих каналів не є універсально необхідним для presence, але їхня узгодженість може робити просторову модель стабільнішою.


Тому корисніше питати не «яка характеристика шолома створює presence?», а «які дії користувач може виконати і які сенсорні наслідки система здатна повернути без суперечностей?». Це переводить увагу з переліку технічних параметрів на функціональну відповідність між сприйманням і дією.


Room-scale VR, сидяча VR і 360°-відео: одна назва, різні сенсомоторні можливості


Поняття VR охоплює різні режими. У room-scale VR людина фізично ходить у межах відстежуваної зони, нахиляється, присідає, обходить об’єкти й може використовувати власне переміщення як частину навігації. У сидячій VR положення тіла стабільніше, а пересування часто задається контролером. У 360°-відео користувач може оглядатися навколо, але зазвичай не може довільно змінювати свою позицію в записаній сцені.


Для presence це означає, що різні системи надають різний набір сенсомоторних контингентностей. 360°-відео може бути вражаючим і просторово переконливим, але поворот голови там часто змінює напрямок погляду без повноцінного позиційного паралаксу. Room-scale середовище здатне відповісти на переміщення тіла багатшим набором геометричних змін. Це не робить один формат автоматично «кращим» — його адекватність залежить від задачі.


Так само штучне пересування контролером створює можливість рухатися на великі віртуальні відстані без відповідного фізичного переміщення. Тоді зоровий потік повідомляє про рух, а вестибулярні й пропріоцептивні сигнали можуть повідомляти про нерухомість. Така невідповідність є одним із важливих об’єктів досліджень кіберхвороби й показує, чому дизайн locomotion має психологічне значення.


Присутність як процес прогнозування, перевірки й оновлення просторової моделі


Корисна інтегративна інтерпретація presence полягає в тому, що нервова система постійно прогнозує сенсорні наслідки дії й оновлює модель простору за помилками між очікуваним та отриманим сигналом. У VR це не окрема спеціальна функція, а продовження звичайної перцептивної роботи: поворот голови має передбачувано змінити видиму сцену; рух руки має передбачувано змінити положення віртуальної руки; крок має змінити відносне положення предметів.


Якщо більшість таких перевірок проходить успішно, цифрове середовище стає операційно надійною картою для наступної дії. Якщо помилки систематичні — наприклад, рука проходить крізь поверхню, масштаб стрибає або сцена реагує із затримкою, — користувач дедалі частіше змушений враховувати сам інтерфейс як причину подій. У цей момент медіація повертається в центр уваги.


Таке пояснення узгоджується із сенсомоторною лінією досліджень, але не означає, що presence вже зведено до єдиної формальної predictive-processing моделі. Сучасна література містить кілька теоретичних традицій — від Place Illusion до spatial presence, telepresence, involvement і flow. Colombini та співавтори (2026) прямо показують термінологічну й концептуальну неоднорідність поля. Тому модель прогнозування тут використовується як пояснювальна рамка для сенсомоторного аспекту, а не як встановлена єдина теорія всього феномена.


Індивідуальні відмінності: чому та сама VR-сцена переживається по-різному


Одна й та сама сцена не створює однакового experience для всіх. Частина варіації може бути пов’язана з увагою, попереднім досвідом, мотивацією, емоційною залученістю, просторовими здібностями, очікуваннями, схильністю до поглиненості та іншими індивідуальними характеристиками. Проте сучасні дані не підтримують простого універсального профілю «високої схильності до presence».


У PRISMA-огляді Colombini та співавторів (2026) психологічні чинники були згруповані у шість великих кластерів, але автори підкреслили змішаність результатів, можливі медіатори та обмеження причинного висновку. Це означає, що індивідуальна різниця може бути реальною, але її не слід подавати як стабільну рису, яка незалежно від технології й контексту визначає весь VR-досвід.


Практично це важливо для досліджень: якщо дві групи повідомляють різний presence, різниця може відображати не лише технічну маніпуляцію, а й склад вибірки, знайомство з VR, спосіб інструктажу, цілі задачі та інші фактори. Тому якісне дослідження описує не лише гарнітуру, а й людей, контекст і спосіб взаємодії.


Кіберхвороба і presence: пов’язані, але не тотожні


Кіберхвороба — це набір симптомів дискомфорту, який може включати нудоту, запаморочення, головний біль, пітливість, втому очей або дезорієнтацію під час чи після VR. Її не слід використовувати як зворотний «вимірювач presence»: людина може мати сильну присутність із мінімальним дискомфортом, слабку присутність із вираженим дискомфортом або будь-яку іншу комбінацію.


Огляд Weech, Kenny і Barnett-Cowan (2019) дійшов висновку, що баланс доступних на той час даних більше підтримував негативний зв’язок між presence і cybersickness, потенційно через спільні процеси сенсорної інтеграції. Водночас автори прямо вказали на нестачу добре потужних досліджень і неоднорідність результатів. Тому коректно говорити про пов’язаний, але не повністю з’ясований зв’язок, а не про просте правило «чим більше presence, тим менше нудоти».


Присутність, embodiment, body ownership і agency: де проходять межі


У VR кілька феноменів можуть виникати одночасно, через що їх легко змішати. Spatial presence відповідає на питання «чи відчуваю я себе в цьому просторі?». Body ownership — «чи відчувається це віртуальне тіло моїм?». Agency — «чи відчуваю я себе джерелом цієї дії?». Social presence — «чи відчуваю я іншого як присутнього зі мною?». Plausibility — «чи поводяться події так, ніби вони справді відбуваються в межах цього світу?».


Таке розділення має практичне значення. У тренажері можна прагнути високої spatial presence, але не потребувати повної ідентифікації з аватаром. У дослідженні тілесної самосвідомості, навпаки, body ownership може бути центральною змінною. У соціальній VR головним outcome може стати не «я там», а «інший тут зі мною». Для останнього явища дивіться окремий canonical про соціальну присутність.


Як вимірюють присутність у дослідженнях


Найпоширеніший шлях — стандартизовані самооцінки після або під час досвіду. Вони запитують, наскільки людина почувалася всередині середовища, наскільки воно стало головним місцем подій, наскільки сильним було залучення або наскільки реальними здавалися взаємодії. Різні шкали вимірюють не цілком однакові компоненти, тому числові результати з двох досліджень не завжди можна прямо порівнювати.


Другий шлях — поведінкові показники: рухи голови й тіла, дистанція до об’єктів, уникання, орієнтувальні реакції, спосіб навігації. Вони можуть бути ближчими до реальної дії, але також залежать від задачі, моторних стратегій і знання інструкції.


Третій шлях — фізіологічні показники. Wang та співавтори (2025) проаналізували 94 публікації, де presence оцінювали з використанням фізіологічних записів. Найчастіше застосовували серцеві показники, електродермальну активність, електроміографію та рухові дані, часто разом із опитувальниками. Принципово важливий висновок огляду: жоден із цих фізіологічних показників не є специфічним біомаркером presence, бо ті самі сигнали змінюються за стресу, ментального навантаження та інших станів.


Тому на сьогодні немає одного «детектора присутності», який можна під’єднати до людини й отримати однозначне число. Найсильніші дослідницькі дизайни поєднують суб’єктивні, поведінкові й, коли це виправдано, фізіологічні методи та чітко визначають, який саме компонент presence вони вимірюють.


Чи завжди сильніша присутність краща


Ні. Presence є властивістю досвіду, а не універсальною метою. Для розваги або експозиційного тренування глибоке відчуття місця може бути бажаним. Для аналітичного інтерфейсу надмірне звуження уваги до віртуальної сцени може заважати контролю фізичного оточення. Для навчання головним критерієм є не те, наскільки «реально» все відчувалося, а те, чи сформувалися потрібні знання та навички і чи переносяться вони за межі симуляції.


Так само етична оцінка VR не повинна зводитися до максимальної переконливості. Чим сильніше середовище організовує увагу, емоцію й поведінку як поточну реальність дії, тим важливішими стають дизайн безпеки, передбачуваність взаємодії, можливість зупинити сесію, коректне інформування та відповідність інтенсивності досвіду меті.


Для чого дослідникам і практикам потрібне поняття presence


Presence пояснює, чому VR може бути не просто новим екраном. У звичайному дисплеї інформація переважно представлена перед людиною; в імерсивній VR інформація може бути організована навколо тіла, точки зору й дії. Це робить VR придатною для завдань, де важливі просторове навчання, навігація, моторна координація, контрольоване відтворення ситуацій, соціальна взаємодія або дослідження тілесного «я».


У психологічних і клінічних дослідженнях presence часто розглядають як один із механізмів або умов, завдяки яким віртуальна ситуація стає поведінково значущою. Але сам високий presence не доводить терапевтичної ефективності. Результат конкретного втручання має оцінюватися окремо — через клінічні результати, контрольні умови, ризики та якість доказів. Ця стаття не переносить evidence з VR-психотерапії на всі VR-системи.


У ширшій кіберпсихології присутність важлива як приклад того, що цифрове середовище може змінювати не лише зміст інформації, а й сам формат людського досвіду: де перебуває центр уваги, що вважається доступним для дії, як організовується простір і як технологічне посередництво стає менш помітним у момент взаємодії.


Чого сучасні дані ще не дозволяють стверджувати


Наука про VR presence розвинена, але не завершена. Немає універсальної формули, яка з технічних параметрів гарнітури точно передбачає досвід конкретної людини. Немає специфічного фізіологічного маркера, який однозначно означав би presence. Немає підстав вважати, що один і той самий чинник однаково працює для всіх користувачів, жанрів, задач і вікових груп.


Свіжий PRISMA-огляд Colombini та співавторів (2026) особливо важливий саме цим обмеженням: психологічні кореляти presence охоплюють багато кластерів, результати нерідко контрастні, а поперечні дизайни обмежують причинні висновки. Тому evidence краще читати як карту умов і модераторів, а не як список гарантованих «тригерів присутності».


Так само не слід робити нейропсихологічний стрибок від «VR викликає реалістичну реакцію» до «мозок перестав розрізняти реальність». Сильна поведінкова або фізіологічна відповідь на віртуальну висоту, загрозу чи соціальну подію сумісна з повним усвідомленням того, що ситуація створена комп’ютером.


Практична модель: як складається відчуття «я тут»


Найкраще уявляти presence як динамічний цикл. Гарнітура й система подають просторово організовані сигнали. Користувач рухає очима, головою, руками або тілом. Система відповідає на ці рухи. Перцептивні механізми перевіряють відповідність між очікуваною й отриманою сенсорною зміною. Просторова модель стабілізується. Події всередині неї набувають значення для дії. Увага зміщується з посередника на сам світ. Якщо середовище ще й причинно та соціально відповідає користувачу, зростає plausibility.


У цьому циклі немає моменту, коли одна система «перемикає реальність». Є поступове домінування цифрового простору як робочої сцени сприймання та поведінки. Саме тому presence може наростати, слабшати, перериватися й відновлюватися в межах однієї сесії.


Ця модель також пояснює, чому новіші VR-системи інвестують не лише в графіку. Низька затримка, точний positional tracking, узгоджений просторовий звук, коректні руки/контролери, фізично правдоподібні взаємодії та стабільна логіка світу можуть бути психологічно важливішими, ніж ще одна сходинка фотореалізму.


Поширені запитання


Чи означає сильна присутність, що людина плутає VR із фізичною реальністю?


Ні. Людина може чітко знати, що перебуває у фізичній кімнаті й бачить симуляцію, але водночас перцептивно та поведінково реагувати на віртуальний простір як на поточне місце дії. Це центральна особливість Place Illusion, а не ознака втрати контакту з реальністю.


Чим presence відрізняється від immersion?


Immersion переважно описує можливості системи: наскільки вона охоплює сенсорні канали, відстежує рух і замінює звичайне оточення. Presence — суб’єктивний психологічний досвід користувача. Потужніша імерсія може створювати кращі умови для presence, але не гарантує однакового переживання для всіх.


Чим присутність у VR відрізняється від телеприсутності?


Телеприсутність — ширший історичний і медіапсихологічний intent про відчуття «бути там» через технологічне посередництво, включно з віддаленими камерами, телеоперацією, роботами й іншими медіа. Ця стаття звужує фокус до імерсивної VR і пояснює, чому саме її сенсомоторні та просторові властивості можуть створювати переживання місця. Детальніше: «Телеприсутність: що це і чому цифрове середовище може створювати відчуття «бути там»».


Чим spatial presence відрізняється від social presence?


Spatial presence — це насамперед «я перебуваю там». Social presence — «інший відчувається присутнім зі мною». Вони можуть співіснувати в соціальній VR, але теоретично й емпірично це різні конструкції. Дивіться окрему статтю «Соціальна присутність».


Чи потрібен фотореалізм, щоб виникла присутність?


Ні. Реалізм може допомагати в окремих сценаріях, але для Place Illusion фундаментальними є просторово та сенсомоторно узгоджені можливості діяти й сприймати. Стилізований світ може відчуватися переконливим місцем, якщо він стабільний і правильно реагує на користувача.


Чи потрібне віртуальне тіло?


Не завжди. Просторова присутність може виникати без видимого аватара. Віртуальне тіло стає особливо важливим, коли задача пов’язана з body ownership, agency, периперсональним простором або соціальною взаємодією.


Чи можна виміряти presence за пульсом або EEG?


Фізіологічні показники можуть доповнювати дослідження, але на сьогодні немає одного специфічного біомаркера presence. Пульс, електродермальна активність, м’язова активність і EEG змінюються також за стресу, навантаження, емоційного збудження та інших станів. Тому їх інтерпретують разом із контекстом, поведінкою та самооцінками.


Чи однаково легко всі люди відчувають присутність?


Ні. Досвід варіює між людьми й ситуаціями. Дослідження пов’язують presence з низкою перцептивних, когнітивних, емоційних, мотиваційних та індивідуальних чинників, але сила й напрямок багатьох зв’язків неоднорідні. Не існує надійного простого профілю «людини, яка завжди відчуває VR сильніше».


Чи сильний presence означає, що VR корисна або ефективна?


Ні. Presence може бути одним із механізмів досвіду, але ефективність залежить від мети. Для навчання потрібні дані про засвоєння й перенесення навичок, для терапії — клінічні результати й безпека, для інтерфейсу — точність та продуктивність. Високий presence сам по собі не замінює ці критерії.


Чи є presence психічним розладом?


Ні. Presence у VR — поняття психології сприймання, кіберпсихології, медіапсихології та human–computer interaction. Це не діагноз DSM або ICD.


Пов’язані статті











Джерела













 
 
bottom of page