Доповнена реальність: як накладання цифрових об’єктів на світ змінює сприймання та взаємодію
Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 21 вересня 2026 · Редакційна політика
Доповнена реальність, або augmented reality (AR), змінює не сам фізичний світ, а доступний людині шар інформації про нього. Коли камера смартфона, прозорий дисплей чи гарнітура показує стрілку на реальній вулиці, назву над будівлею, тривимірну модель на столі, цифрову істоту в кімнаті або інструкцію безпосередньо на деталі механізму, мозок має об’єднати два джерела сигналів: те, що надходить із фізичного середовища, і те, що додає цифрова система.
Саме тому доповнена реальність є не лише технологічною темою. Для кіберпсихології вона важлива як особливий випадок цифрового середовища, у якому інтерфейс входить безпосередньо в поле сприймання та дії. AR може спрямовувати увагу, змінювати оцінку простору, зменшувати або збільшувати когнітивне навантаження, впливати на вибір дії, соціальну взаємодію і самосприйняття. Сучасний огляд психології AR підкреслює, що поєднання фізичного й цифрового здатне впливати і на сприймання себе, і на поведінку щодо навколишнього середовища (Hadi & Park, 2024).
Ключове питання психології доповненої реальності звучить так: що відбувається, коли цифрова інформація перестає бути окремою сторінкою на екрані й стає частиною тієї самої сцени, у якій людина бачить, орієнтується, навчається, працює та взаємодіє з іншими?
Що таке доповнена реальність
Класичне визначення AR пов’язане з роботою Рональда Азуми: система доповненої реальності поєднує реальні й віртуальні елементи, працює інтерактивно в реальному часі та просторово узгоджує цифрові елементи з фізичним середовищем (Azuma, 1997). У сучасних мобільних системах це просторове узгодження може бути дуже різним за точністю — від простого фільтра, прив’язаного до обличчя, до тривимірного об’єкта, який стабільно «стоїть» на конкретній поверхні.
Простими словами, доповнена реальність — це технологічно створене доповнення фізичного середовища цифровими об’єктами, підказками або ефектами, з якими людина може взаємодіяти в контексті реального простору. Цифровий шар може бути зоровим, звуковим, тактильним або мультимодальним.
Це визначення важливе для відмежування AR від ширшого цифрового середовища. Не кожне повідомлення на смартфоні є доповненою реальністю. AR стає психологічно специфічною тоді, коли цифровий зміст пов’язується з реальною сценою, тілом, предметом, місцем або напрямком дії.
Доповнена реальність і віртуальна реальність
У віртуальній реальності користувач переважно входить у штучно сформоване середовище, яке може значною мірою замінювати зорову інформацію з фізичного світу. У доповненій реальності фізичне середовище залишається основною сценою, а цифровий шар додається до неї. Ця відмінність впливає на психологічний досвід: у VR центральним часто стає переживання перебування у віртуальному просторі, тоді як AR має узгодити цифрове з тим, що людина продовжує бачити й використовувати навколо себе.
У термінах переживання присутності AR теж може створювати сильне відчуття просторової переконливості, але воно не тотожне повному зануренню. Докладніше про відчуття «бути там» див. у матеріалі про телеприсутність.
Термін mixed reality, або змішана реальність, у різних дослідницьких і комерційних традиціях використовується неоднаково. У частині джерел ним позначають ширший континуум між фізичною та віртуальною реальністю; в інших — системи, де цифрові об’єкти особливо тісно просторово інтегровані з фізичними. Для психологічного аналізу важливіше не торговельне позначення пристрою, а те, які сигнали бачить людина, як вони узгоджені та які дії система від неї вимагає.
Як AR змінює сприймання
Доповнена реальність створює незвичну перцептивну задачу: зоровій системі потрібно одночасно обробляти фізичні та цифрові елементи, які можуть мати різну яскравість, контраст, фокусну відстань, точність глибини й часову затримку. Великий огляд перцептивної науки AR показує, що саме узгодження цифрових об’єктів із природним зоровим досвідом залишається одним із центральних викликів таких систем (Cooper, 2023).
Коли цифровий об’єкт добре прив’язаний до поверхні, реагує на рух голови без помітної затримки, правильно масштабується й перекривається реальними предметами там, де це очікується, він легше сприймається як частина просторової сцени. Коли ці ознаки конфліктують, людина може бачити цифровий шар як «наклейку», що плаває поверх світу, неправильно оцінювати відстань або витрачати додаткові ресурси на з’ясування, де саме розташований об’єкт.
Отже, AR не просто додає зображення. Вона змінює структуру доступних перцептивних підказок. Частина з них надходить із фізичного світу, частина створюється обчислювально, а досвід залежить від того, наскільки вони узгоджуються.
Глибина, розмір і просторове розташування
Сприймання глибини в AR спирається на звичні механізми — бінокулярні та монокулярні підказки, перспективу, руховий паралакс, перекриття, тіні, відносний розмір. Проте цифровий об’єкт може порушувати частину цих закономірностей. Огляд Cooper (2023) узагальнює експериментальні дані про те, що сприймання відстані та глибини в AR залежить від типу дисплея, умов сцени й способу візуалізації.
Психологічно це означає, що точне числове положення об’єкта в програмі ще не гарантує такого самого суб’єктивного положення для користувача. Якщо завдання потребує точної дії — наприклад, навчальної маніпуляції, ремонту, медичної процедури або просторової навігації — дизайн має враховувати не тільки геометричну коректність, а й те, як людина реально оцінює простір.
Оклюзія і суперечність між реальним та цифровим
У природній сцені ближній предмет перекриває дальній. Якщо цифровий об’єкт має бути за реальною чашкою, але система малює його поверх чашки, зорові сигнали суперечать один одному. Те саме стосується тіней, освітлення, масштабу й перспективи. Такі конфлікти можуть знижувати просторову правдоподібність і ускладнювати дію.
Це важливе нагадування про те, що сприймання є інтегративним процесом. У реальній взаємодії мозок постійно узгоджує зір з іншими каналами. Докладніше цей механізм розглянуто в статті про мультисенсорну інтеграцію. У AR до природного набору сигналів додається ще один — цифрово сконструйований.
Увага: цифровий шар може допомагати і відволікати
Одна з найсильніших функцій AR — можливість покласти підказку саме туди, де відбувається дія. Замість того щоб переводити погляд між інструкцією й об’єктом, користувач може бачити стрілку, контур або пояснення безпосередньо на потрібній деталі. Це здатне скорочувати пошук і зменшувати потребу постійно перемикати увагу між джерелами інформації.
Але той самий механізм створює ризик конкуренції за увагу. Яскраві, рухомі або численні накладки можуть відтягувати обробку від фізично важливих сигналів. Перцептивний огляд AR прямо пов’язує ефективність систем із обмеженнями людського зору та з тим, як дисплей модифікує природну сцену (Cooper, 2023).
Тому психологічно якісна AR не максимізує кількість інформації в полі зору. Вона робить цифровий шар селективним: потрібна підказка з’являється у потрібний момент, має зрозумілий пріоритет і не маскує критичні об’єкти.
У задачах навігації або професійної підтримки особливо важливо уникати ситуації, коли користувач починає стежити тільки за цифровою стрілкою й перестає активно перевіряти довкілля. Тут проблема полягає не в самому існуванні AR, а в розподілі уваги між інтерфейсом і фізичною ситуацією.
Когнітивне навантаження: чому AR інколи полегшує задачу, а інколи ускладнює
AR часто рекламують як спосіб «зробити складне простим». Психологічно це може працювати, коли цифрова інформація усуває зайві кроки: не потрібно утримувати інструкцію в пам’яті, шукати відповідність між схемою і реальною деталлю або уявляти тривимірну структуру за двовимірним рисунком.
Найсвіжіший метааналіз 2026 року об’єднав 27 експериментальних і квазіекспериментальних досліджень AR у навчанні. У середньому AR була пов’язана з невеликим або помірним зниженням когнітивного навантаження (Hedges’ g = −0,383), але гетерогенність результатів була дуже високою (I² = 92,7 %) (Zhu et al., 2026). Це саме той випадок, коли середній ефект не варто перетворювати на універсальне правило.
AR може зменшувати навантаження, якщо прибирає просторове роз’єднання між об’єктом і поясненням. Вона може його збільшувати, якщо додає зайві кнопки, складні жести, надлишок анімації, незрозумілий інтерфейс, нестабільне відстеження або одночасно вимагає контролювати надто багато джерел інформації.
Висока неоднорідність у метааналізі показує, чому загальну формулу «AR зменшує когнітивне навантаження» слід використовувати обережно. У різних задачах сам інтерфейс може прибирати зайвий пошук або, навпаки, додавати нові операції. Це узгоджується з висновком Zhu et al. (2026): психологічний ефект AR не є властивістю технології «самої по собі».
Що саме навантажує користувача
Когнітивне навантаження в AR може походити з різних джерел: складності самої задачі; необхідності навчитися керувати пристроєм; пошуку релевантних елементів; конфлікту між реальними й цифровими сигналами; потреби одночасно контролювати простір, інструкцію та результат дії.
Тому одна й та сама AR-функція може бути корисною для досвідченого користувача і перевантажувальною для новачка. Добрий дизайн поступово вводить елементи, дозволяє прибирати непотрібні підказки й не змушує людину витрачати більше ресурсів на інтерфейс, ніж на саму задачу.
Взаємодія: цифровий об’єкт стає частиною дії
Особливість AR полягає в тому, що цифровий об’єкт не лише бачать. Він може підказувати, куди йти, що взяти, де натиснути, як повернути предмет, із ким взаємодіяти або яку інформацію вважати релевантною. Через це AR змінює зв’язок між сприйманням і дією.
У звичайному інтерфейсі людина спочатку дивиться на екран, потім переносить рішення у фізичний світ. У просторовій AR інформація може бути вже в місці дії. Це скорочує відстань між знаком і об’єктом, але одночасно підвищує відповідальність інтерфейсу: помилкова підказка теж опиняється безпосередньо в місці дії.
Сучасний психологічний огляд AR описує вплив технології на оцінки, поведінкові наміри та взаємодію з об’єктами й середовищем (Hadi & Park, 2024). Тому для систем, що радять або спрямовують, важлива не максимальна довіра користувача, а відповідне покладання на систему: людина має розуміти, коли підказка надійна, коли її слід перевірити й де межі можливостей AR.
AR як зовнішня опора для мислення
Коли цифрова підказка залишається прив’язаною до об’єкта, частина інформації переходить із внутрішньої пам’яті у середовище. Людині не обов’язково утримувати всі кроки процедури подумки: простір сам стає носієм нагадувань. У цьому сенсі AR може працювати як зовнішня когнітивна опора.
Однак така опора корисна лише тоді, коли не руйнує розуміння. Якщо користувач механічно слідує стрілкам і не формує моделі задачі, швидкість виконання ще не означає глибоке навчання. У навчальних і професійних системах варто окремо оцінювати поточну продуктивність і те, що людина зможе зробити після зникнення підказок.
Соціальна взаємодія в доповненій реальності
AR входить не тільки між людиною й предметом, а й між людьми. Гарнітура може показувати цифровий аватар, ім’я, реакцію, спільну модель або напрямок погляду іншого користувача. Соціальна ситуація стає багатошаровою: фізично присутні люди можуть одночасно взаємодіяти з елементами, видимими лише частині учасників.
Тут корисно розрізняти просторову й соціальну присутність. Відчуття, що цифровий персонаж або віддалений партнер «є поруч», є психологічним досвідом користувача. Воно не доводить жодних властивостей свідомості цифрового агента.
AR може полегшувати спільну координацію, якщо всі учасники бачать той самий об’єкт, спільні позначки або вказівки. Водночас вона може створювати асиметрію: один учасник бачить цифрову інформацію, а інший не знає, що саме відображається в його полі зору. Це змінює правила взаємної прозорості.
Погляд, обличчя і доступність соціальних сигналів
Форма пристрою теж має психологічне значення. Окуляри або гарнітура можуть частково приховувати очі, змінювати напрямок доступного погляду, ускладнювати розуміння того, на що дивиться партнер. Натомість спільні просторові позначки можуть посилювати спільну увагу. Тому соціальний ефект не зводиться до того, «є AR чи немає AR»: він залежить від того, які природні соціальні сигнали технологія зберігає, а які замінює.
Байстендери, приватність і згода
Повсякденна AR потребує постійного сенсорного доступу до середовища: камер, мікрофонів, просторового картування, іноді розпізнавання об’єктів або людей. Отже, система може збирати дані не тільки про власника пристрою, а й про тих, хто просто перебуває поруч.
Дослідження приватності повсякденної AR показує, що сторонні люди мають різні очікування щодо поінформованості й згоди залежно від того, що саме робить пристрій — від базового просторового сприймання до біометричної ідентифікації (O’Hagan et al., 2023). Це перетворює приватність на психологічну частину взаємодії, а не лише на технічну політику даних.
Користувачеві важливо бачити, коли відбувається запис або аналіз. Людям поруч — мати зрозумілий сигнал того, що система сприймає і для чого. У публічному просторі хороша AR має враховувати не тільки права власника пристрою, а й інформаційну автономію інших.
AR-фільтри та самосприйняття
Одна з наймасовіших форм доповненої реальності вже давно живе не в окулярах, а в камері смартфона: маски, фільтри, зміна рис обличчя, макіяж, «омолодження», віртуальний одяг. У цьому випадку цифровий шар прив’язаний не до столу або будівлі, а до власного тіла й обличчя. Тому AR може безпосередньо втручатися у самосприйняття.
Психологічно важливо розрізняти короткочасний ефект конкретного фільтра, звичку до зміненої самопрезентації та клінічні проблеми образу тіла. Наявність AR-фільтрів сама по собі не є діагнозом і не дозволяє робити висновок про психічний розлад.
Експериментальне дослідження 2026 року показало, що окремі умови перегляду beauty-фільтрів могли тимчасово підвищувати незадоволення тілом та пов’язані з зовнішністю оцінки (Dietel & Vocks, 2026). Це свіже й вузьке свідчення, а не доказ того, що будь-який AR-фільтр спричиняє тривалі проблеми з образом тіла. Для сильніших висновків потрібні реплікації, довготривалі дослідження і розділення різних типів фільтрів та користувачів.
Коли цифрова форма тіла або аватара починає впливати на самосприйняття й поведінку, тематично поруч знаходиться ефект Протея. Проте цей ефект сформувався переважно в дослідженнях аватарів і віртуальних середовищ, тому його не слід автоматично переносити на кожен AR-фільтр.
Навчання: просторове пояснення замість окремої схеми
В освіті AR особливо приваблива там, де важко побачити процес безпосередньо: анатомічну структуру, молекулу, геометричне перетворення, рух механізму, історичну реконструкцію або прихований шар обладнання. Цифровий об’єкт можна розташувати в контексті, де знання застосовується.
Систематичний огляд AR для шкільної освіти вказує на потенційні навчальні переваги, але також на проблеми usability, методологічну неоднорідність і недостатність спеціально розроблених способів оцінки користувацького досвіду (Law & Heintz, 2021).
Метааналіз когнітивного навантаження 2026 року додає важливу деталь: середній напрямок ефекту був сприятливим для AR, але величезна гетерогенність означає, що результат залежить від конкретного сценарію, зворотного зв’язку, частоти використання і дизайну (Zhu et al., 2026).
Тому освітня AR працює найкраще не тоді, коли урок просто стає «ефектнішим», а коли цифровий шар вирішує конкретну когнітивну проблему: робить невидиме видимим, показує просторове відношення, дає своєчасний зворотний зв’язок або дозволяє безпечно виконати дію.
Діти й підлітки
Докази для дітей потрібно читати окремо від даних дорослих. Шкільні дослідження відрізняються за віком, предметом, пристроями, тривалістю і роллю вчителя. Не варто припускати, що ефект, отриманий у дорослих працівників або студентів університету, автоматично зберігається у молодших дітей.
Огляд Law і Heintz включав AR-дослідження K–12 і показав, що питання usability та якості досвіду часто оцінювали недостатньо системно (Law & Heintz, 2021). У роботі з дітьми до навчальної користі додаються питання рухової безпеки, зрозумілості інтерфейсу, приватності, участі дорослих і того, чи не перетворюється новизна технології на головний об’єкт уваги.
Робота, тренування і допомога під час виконання задач
У професійних контекстах AR може показувати послідовність кроків, виділяти потрібний компонент, накладати показники на обладнання, підтримувати віддалену консультацію. Психологічна перевага такого підходу полягає в контекстності: інформація з’являється там, де її потрібно застосувати.
Водночас професійна AR має жорсткі вимоги до надійності. Помилка в розважальному фільтрі й помилка в інструкції для складного обладнання мають різні наслідки. Тому оцінювати потрібно не тільки суб’єктивну зручність, а й точність дій, час виконання, частоту помилок, здатність помічати небезпеку та поведінку при невпевненості системи.
Добра система показує не тільки результат, а й межі впевненості, не приховує критичні елементи сцени і дозволяє швидко повернутися до фізичного середовища як головного джерела перевірки.
Доповнена реальність у клінічній психології
AR досліджують як інструмент психологічних втручань, особливо там, де важливо вводити контрольовані стимули в реальне середовище. Найвідоміший приклад — експозиція при специфічних фобіях, коли цифровий об’єкт можна поступово наближати, збільшувати або змінювати його поведінку без необхідності одразу використовувати живий стимул.
Систематичний огляд 2025 року включив 13 досліджень AR-експозиції при тривожних і споріднених розладах; 12 із них стосувалися фобій. Результати були обнадійливими, але автори прямо наголосили на невеликій кількості досліджень і нестачі достатньої кількості рандомізованих контрольованих випробувань для твердих висновків про ефективність (Grimaldos et al., 2025).
Ширший систематичний огляд AR у станах, пов’язаних із психічним здоров’ям, також описував перспективні застосування, але відзначав гетерогенність і невеликі вибірки (Bakır et al., 2023). Тобто AR тут є технологічним форматом втручання, а не самостійним методом лікування і не заміною клінічного рішення.
На ХАБі приклад технологічно підтриманої експозиції розглянуто в матеріалі про арахнофобію та страх павуків.
Що клінічні результати не доводять
Обнадійливі результати при певних фобіях не означають, що «AR лікує тривогу» загалом. Клінічні висновки мають залишатися прив’язаними до конкретного розладу, протоколу, порівняльної умови, віку учасників і якості дослідження.
Так само сильне відчуття реалістичності цифрового стимулу не є ознакою психозу чи втрати контакту з реальністю. Людина може перцептивно реагувати на віртуального павука й водночас чітко знати, що павук цифровий. Для експозиції саме таке поєднання може бути корисним: реакція достатньо реальна для навчання, а умови достатньо контрольовані для терапевтичної роботи.
Ризики та обмеження доповненої реальності
Візуальний дискомфорт і перцептивні помилки
AR-дисплеї мають фізичні та оптичні обмеження. Неправильна глибина, нестабільне відстеження, затримка, невдалий контраст або конфлікт між фокусом і бінокулярними підказками можуть збільшувати зусилля зорової системи. Огляд Cooper (2023) показує, що якість перцептивної інтеграції залежить від властивостей дисплея й конкретного візуального завдання.
Це не означає, що AR неминуче спричиняє симптоми. Ризик залежить від пристрою, тривалості, користувача, сценарію, стабільності візуалізації та вимог задачі. Якщо з’являються виражене напруження очей, головний біль, запаморочення або дезорієнтація, практично розумно припинити сеанс і оцінити умови використання.
Конкуренція з фізичною безпекою
Коли людина рухається у реальному просторі, фізичне середовище має пріоритет. AR, яка перекриває сходинку, транспорт, іншу людину або попереджувальний знак, створює проблему незалежно від того, наскільки красивий інтерфейс. Системи для ходьби, водіння, виробництва чи медицини потребують окремої перевірки того, чи зберігається ситуаційна обізнаність.
Психологічне правило тут просте: цифрова підказка не повинна вимагати такої концентрації, за якої користувач перестає бачити фізичну задачу, для підтримки якої цю підказку створено.
Приватність і видимість того, що робить система
AR може потребувати постійного сканування простору, а отже — збирати чутливі контекстні дані. Дослідження O’Hagan et al. (2023) демонструє, що питання згоди й поінформованості стосується не тільки власника гарнітури, а й випадкових людей навколо.
Тому приватність має бути видимою на рівні взаємодії: зрозумілі індикатори сенсорів, мінімізація збору, локальна обробка там, де це можливо, чіткі режими запису, контроль доступу і передбачувані правила для оточення.
Доступність і нерівність досвіду
AR, спроєктована тільки для одного типу зору, слуху, моторики або когнітивної стратегії, може бути зручною для частини людей і недоступною для інших. Просторові жести, дрібний текст, кольорові коди, аудіопідказки без субтитрів і необхідність довго тримати смартфон — це не дрібні деталі, а частина психології взаємодії.
Універсальний дизайн тут означає можливість змінювати масштаб, контраст, щільність підказок, канал подачі й спосіб керування, а також наявність альтернативи, коли AR-режим не підходить.
Як проєктувати AR з урахуванням психології
Психологічно сильна доповнена реальність не намагається заповнити цифровим змістом усе поле зору. Вона вибирає момент, місце й форму, де цифрова інформація справді покращує дію.
Перший принцип — просторове узгодження. Підказка має бути прив’язана до того об’єкта або місця, якого вона стосується, а її глибина, масштаб і перекриття повинні підтримувати правильне читання сцени.
Другий принцип — увага за пріоритетом. Критичні фізичні сигнали мають залишатися помітними. Рух, колір, звук і анімація варто використовувати як обмежений ресурс, а не як декоративний фон.
Третій принцип — кероване когнітивне навантаження. Користувачу потрібна саме та інформація, яка допомагає на поточному кроці. Решта може з’являтися за запитом або поступово.
Четвертий принцип — можливість перевірки. Якщо AR радить, прогнозує або розпізнає, інтерфейс має не маскувати невизначеність. Людина повинна розуміти, де цифровий висновок, а де безпосереднє спостереження.
П’ятий принцип — соціальна прозорість. У спільному просторі важливо, щоб інші могли зрозуміти, коли їх потенційно знімають, аналізують або включають у цифрову взаємодію.
Шостий принцип — адаптивність. Кількість підказок, спосіб керування й сенсорний канал мають відповідати задачі, досвіду та потребам конкретної людини.
Доповнена реальність і штучний інтелект
Сучасна AR дедалі частіше поєднується з комп’ютерним зором і генеративними моделями. Система може розпізнати предмет, описати сцену, запропонувати дію, створити цифровий об’єкт або адаптувати підказку до контексту. Це розширює психологічну роль інтерфейсу: цифровий шар стає не лише заздалегідь запрограмованою графікою, а й результатом автоматичного висновку.
У такій системі слід розрізняти три речі: те, що фізично є в середовищі; те, що система розпізнала або згенерувала; і те, наскільки користувач довіряє цьому результату. Переконлива просторова подача може зробити помилкову підказку суб’єктивно очевиднішою, тому потрібні сигнали невизначеності й можливість легко перевірити результат.
Якщо в AR з’являється розмовний агент, аватар або персоналізований помічник, психологічне відчуття його присутності може бути реальним для людини. Воно описує людський досвід взаємодії й саме по собі нічого не доводить про свідомість, почуття чи суб’єктивність моделі.
Що наука вже знає, а де висновки ще обмежені
Найкраще підтверджено, що AR здатна змінювати умови сприймання й дії, а її ефекти сильно залежать від дизайну. Перцептивні проблеми просторової інтеграції добре описані; у навчанні є велика експериментальна література; у когнітивному навантаженні новий метааналіз показує середній сприятливий ефект із дуже високою неоднорідністю; у клінічній експозиції є перспективні результати, але доказова база для AR помітно менша, ніж для VR.
Обмеженішими залишаються довгострокові психологічні наслідки повсякденного носіння просторових дисплеїв, сталі зміни соціальних норм, вплив постійних AR-фільтрів на різні групи користувачів, а також наслідки масового поєднання AR із генеративним ШІ. У цих темах правдоподібні механізми не слід подавати як уже встановлені причинні ефекти.
Головний науковий висновок полягає не в тому, що доповнена реальність «корисна» або «шкідлива». AR перебудовує інформаційне середовище дії. Її психологічний результат визначається тим, що саме додається до світу, куди це додається, коли з’являється, наскільки точно узгоджується з реальністю, яку увагу забирає і яке рішення від людини очікується.
Поширені запитання
Що таке доповнена реальність простими словами?
Доповнена реальність — це технологія, яка додає цифрові об’єкти, підказки або ефекти до фізичного середовища так, щоб людина бачила й використовувала їх у контексті реального світу. Прикладом є стрілка навігації на реальній вулиці, віртуальний предмет на столі або маска, що відстежує обличчя.
Чим AR відрізняється від VR?
AR зберігає фізичний світ як основну сцену й доповнює його цифровим шаром. VR переважно створює окреме віртуальне середовище, яке може значною мірою замінити доступну зорову картину фізичного простору.
Чи потрібні для AR спеціальні окуляри?
Ні. Доповнену реальність можна реалізувати через смартфон або планшет. Окуляри й просторові гарнітури змінюють спосіб взаємодії, тому що цифровий шар може залишатися в полі зору без необхідності тримати екран.
Чи змінює доповнена реальність сприймання?
Так, у функціональному сенсі: вона додає нові візуальні або інші сенсорні сигнали, які мозок має інтегрувати з фізичними. Точність глибини, оклюзія, затримка, контраст і просторове узгодження впливають на те, як цифрові об’єкти сприймаються (Cooper, 2023).
Чи завжди AR зменшує когнітивне навантаження?
Ні. Метааналіз 2026 року показав середнє зниження когнітивного навантаження в навчальних AR-сценаріях, але результати між дослідженнями дуже різнилися (Zhu et al., 2026). Добре спроєктована AR може прибрати зайвий пошук і перемикання, а перевантажений інтерфейс — додати нові вимоги.
Чи може AR використовуватися в психотерапії?
Так, її досліджують як спосіб проводити контрольовану експозицію, передусім при специфічних фобіях. Систематичний огляд 2025 року назвав результати перспективними, але підкреслив нестачу великої кількості якісних RCT (Grimaldos et al., 2025). Технологія є частиною протоколу, а не самостійним діагнозом чи автоматичною терапією.
Чи є маски й beauty-фільтри доповненою реальністю?
Так, коли цифровий ефект у реальному часі відстежує обличчя або тіло й накладається на їх зображення. Психологічні наслідки залежать від типу фільтра, мотивації використання, частоти й особливостей людини; окремі експериментальні ефекти не можна автоматично перетворювати на висновок про довгострокову шкоду.
Чи означає реалістичний AR-об’єкт, що людина втрачає контакт із реальністю?
Ні. Перцептивна реакція на цифровий стимул може бути сильною, а людина при цьому зберігає чітке знання, що об’єкт створений системою. Саме це дає змогу використовувати AR у навчанні, симуляції та контрольованій експозиції.
Що важливіше для хорошої AR — більше інформації чи кращий відбір?
Кращий відбір. Психологічно ефективна AR показує мінімально достатню інформацію в потрібному місці й у потрібний момент, зберігаючи видимість фізично важливих сигналів та можливість перевірити цифрову підказку.
Пов’язані статті
Джерела
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Bakır, Ç. N., Abbas, S. O., Sever, E., Özcan Morey, A., Aslan Genç, H., & Mutluer, T. (2023). Use of augmented reality in mental health-related conditions: A systematic review. Digital Health, 9. https://doi.org/10.1177/20552076231203649
Cooper, E. A. (2023). The Perceptual Science of Augmented Reality. Annual Review of Vision Science, 9, 455–478. https://doi.org/10.1146/annurev-vision-111022-123758
Dietel, F. A., & Vocks, S. (2026). #Filter or #NoFilter? State effects of beauty filter exposure on body dissatisfaction and associated cognitive-affective factors. Journal of Obsessive-Compulsive and Related Disorders, 50, 101027. https://doi.org/10.1016/j.jocrd.2026.101027
Grimaldos, J., Fernández-Buendía, S., Bretón-López, J., Miguel, C., Cuijpers, P., & Quero, S. (2025). Augmented reality exposure treatments in anxiety and related disorders: A systematic review. Internet Interventions, 39, 100812. https://doi.org/10.1016/j.invent.2025.100812
Hadi, R., & Park, E. S. (2024). Bridging the digital and physical: The psychology of augmented reality. Current Opinion in Psychology, 58, 101842. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2024.101842
Law, E. L.-C., & Heintz, M. (2021). Augmented reality applications for K-12 education: A systematic review from the usability and user experience perspective. International Journal of Child-Computer Interaction, 30, 100321. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100321
O’Hagan, J., Saeghe, P., Gugenheimer, J., Medeiros, D., Marky, K., Khamis, M., & McGill, M. (2023). Privacy-Enhancing Technology and Everyday Augmented Reality: Understanding Bystanders’ Varying Needs for Awareness and Consent. Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies, 6(4), 177. https://doi.org/10.1145/3569501
