top of page

Психологічна енкциклопедія

Байрон Рівз: медійне рівняння, взаємодія людини з медіа та психологія цифрових технологій

3 години тому
Читати 15 хв

Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 21 вересня 2026 · Редакційна політика


Байрон Рівз (Byron Reeves) — американський дослідник медіа і професор комунікації Стенфордського університету, чия робота стала однією з ключових ліній у психологічному вивченні взаємодії людини з медіа та цифровими технологіями. Його дослідницька програма охоплює увагу, пам’ять, емоційні реакції, соціальне пізнання, інтерактивні інтерфейси й повсякденне використання екранів. Станом на 2026 рік Stanford Department of Communication називає Рівза Paul C. Edwards Professor of Communication і професором за сумісництвом у Stanford Graduate School of Education.


Найвідоміша праця Рівза — написана разом із Кліффордом Нассом книжка The Media Equation. Вона систематизувала серію експериментів, у яких люди переносили на комп’ютери, телевізори та інші медіа правила, звичні для міжособистісних і просторових ситуацій: реагували на ввічливість, голос, «особистість» інтерфейсу, розмір зображення, рух, дистанцію та інші сигнали. Саме тому ім’я Рівза стало центральним для історії медійного рівняння, хоча сучасна наука розглядає цю традицію значно точніше, ніж проста формула «людина сприймає комп’ютер як людину».


Для сучасної кіберпсихології Рівз важливий ще з однієї причини. Його пізніші роботи показують перехід від дослідження окремого телевізійного повідомлення або інтерфейсу до вимірювання реального цифрового життя секунда за секундою. Проєкт Human Screenome і методологія screenomics ставлять питання вже не лише про те, скільки часу людина проводить перед екраном, а про те, що саме вона бачить, між чим перемикається і як конкретна послідовність цифрових подій пов’язана з поведінкою.


Хто такий Байрон Рівз


Рівз — дослідник на перетині психології медіа, комунікації та human–computer interaction. За офіційною біографією Stanford, він здобув ступінь BFA із журналістики та графічного дизайну в Southern Methodist University у 1972 році, магістерський ступінь із комунікації в Michigan State University у 1974 році та PhD із комунікації там само у 1976 році.


До переходу в Stanford Рівз працював в University of Wisconsin. Stanford Freeman Spogli Institute зазначає, що там він був директором аспірантських програм і заступником керівника Mass Communication Research Center. До Stanford він приєднався 1985 року.


Ця біографічна траєкторія важлива для розуміння його науки. Рівз прийшов до цифрових технологій не з інженерного проєктування програмного забезпечення, а з експериментальної традиції дослідження масової комунікації. Його питання від самого початку стосувалися психологічного опрацювання медіа: що привертає увагу, що запам’ятовується, як форма повідомлення змінює емоційне збудження, як люди приписують джерелу соціальні властивості і як медіа входять у звичні механізми людського сприймання.


Що саме досліджує Рівз


Офіційний профіль Stanford описує кілька стійких напрямів його роботи: психологічне опрацювання медіа, увагу, пам’ять, емоційні реакції, соціальне пізнання та соціально-емоційні відповіді на технології. Ці дослідження застосовувалися до голосових діалогових систем, інтерактивних ігор, дисплеїв, соціальних роботів і автономних автомобілів.


Тут важливо бачити спільне питання за дуже різними технологіями. Рівза цікавить не «вплив технологій» як одна загальна сила. Його підхід розкладає цифрову взаємодію на конкретні характеристики медіа та конкретні психологічні реакції. Голос може активувати одні соціальні очікування, великий екран — інші перцептивні й емоційні механізми, швидке перемикання контенту — іншу динаміку уваги, а інтерактивний агент — ще один набір очікувань щодо ролі, компетентності чи взаємності.


Саме ця логіка зближує спадщину Рівза з сучасною взаємодією людини з комп’ютером: психологічно значущим є не факт наявності екрана або алгоритму сам по собі, а конкретна конфігурація сигналів, завдань, інтерфейсу, контексту та поведінки користувача.


Психологічний поворот у дослідженні медіа


Класичні медіадослідження часто зосереджувалися на змісті повідомлення: політичному тексті, рекламі, телевізійній програмі, новинах. У роботах Рівза медіа постають також як середовище, форма і подія, що має властивості, на які нервова система реагує в режимі реального часу.


Це означає, що монтаж, рух, розмір зображення, голос, темп, інтерактивність або присутність соціальних сигналів можуть бути психологічно значущими незалежно від того, яку тему передає контент. Такий підхід став одним із фундаментів сучасної медіапсихології, де досліджують взаємодію характеристик медіа з увагою, емоціями, пам’яттю, уявленнями та поведінкою.


У 2016 році Рівз, Лео Єйкеліс і Джеймс Каммінгс опублікували статтю The Use of Media in Media Psychology. Проаналізувавши 306 досліджень, автори звернули увагу на методологічну асиметрію: психологічні експерименти часто інвестували багато ресурсів у вибірки учасників, але використовували дуже мало медіастимулів. У 65% проаналізованих експериментів на одну умову припадав лише один приклад медіаматеріалу. Це ускладнює узагальнення від конкретного ролика, повідомлення чи інтерфейсу до великої категорії «медіа».


Ця критика добре показує стиль Рівза як дослідника. Він не лише формулює ефекти, а й ставить питання, наскільки експериментальна ситуація представляє реальне різноманіття цифрового досвіду.


Медійне рівняння


Найвідоміша теоретична рамка, пов’язана з Рівзом, — Media Equation, або медійне рівняння. Її канонічним викладом стала книжка Байрона Рівза і Кліффорда Насса The Media Equation, уперше видана 1996 року.


Основна ідея полягала в тому, що багато людських реакцій на медіа спираються на ті самі соціальні й перцептивні правила, які працюють у взаємодії з людьми та фізичним середовищем. Якщо інтерфейс використовує голос, люди можуть реагувати на характеристики цього голосу соціально. Якщо система хвалить користувача, оцінка може залежати від звичних правил міжособистісної взаємодії. Якщо зображення обличчя на екрані стає дуже великим, це може змінювати відчуття дистанції та емоційну реакцію.


У книзі ці результати були організовані навколо ввічливості, особистості, соціальних ролей, емоцій, голосів, руху, розміру зображення та інших характеристик медіа. Їхня спільна логіка полягала в тому, що людські автоматичні реакції не чекають на філософське рішення про те, «чи є медіум людиною». Достатньо відповідних сигналів і ситуації, щоб частина соціальних або просторових правил була активована.


Що означає медійне рівняння


У строгому психологічному сенсі медійне рівняння описує перенесення певних схем реагування на медіа. Людина може застосувати до технології ввічливість, соціальну категоризацію, очікування щодо експертності, правила дистанції або інші патерни, не формуючи переконання, що перед нею буквально жива істота.


Це принципова відмінність. Поведінка, яка виглядає соціальною, не обов’язково означає свідоме переконання користувача в людській природі системи. У ранніх роботах Насса та колег саме ця розбіжність між декларативним знанням і фактичною поведінкою була одним із найцікавіших результатів.


Чого медійне рівняння не доводить


Медійне рівняння не доводить, що всі люди завжди реагують на всі технології так само, як на людей. Воно також не доводить, що комп’ютер, чатбот або ШІ має свідомість, почуття чи суб’єктивний досвід. Теорія описує психологічну реакцію людини на медіа, а не внутрішній статус медіасистеми.


Це особливо важливо в епоху генеративного ШІ. Людина може переживати соціальну присутність, приписувати системі наміри або відчувати емоційну залученість. Реальність такого переживання для людини сама по собі не є доказом того, що система переживає взаємність.


Рівз, Насс і CASA


Байрона Рівза часто згадують поруч із парадигмою Computers Are Social Actors, або CASA. Тут потрібне точне авторське розрізнення. Класичну експериментальну роботу Computers are social actors 1994 року представили Кліффорд Насс, Джонатан Стюер і Еллен Таубер. Ще одна рання стаття Насса, Стюера, Лізи Генріксен і Крістофера Драєра Machines, social attributions, and ethopoeia показувала, що комп’ютерно грамотні студенти застосовували до машин соціальні правила оцінювання, хоча не вважали комп’ютер людиною.


Внесок Рівза полягає насамперед у спільній із Нассом ширшій програмі Media Equation. У пізнішій літературі Media Equation і CASA часто розглядають як споріднені рамки: перша ширше охоплює комп’ютери, телевізори, форми медіа та «місця», друга особливо відома як парадигма соціального реагування на комп’ютери й агентів.


Тому сторінка про Байрона Рівза не замінює окрему статтю про Кліффорда Насса і не забирає search intent окремої статті про медійне рівняння. Рівз — окрема наукова постать із власною довгою програмою досліджень медіа, яка значно ширша за одну теорію.


Чому люди переносять соціальні правила на технології


Рання традиція Media Equation і CASA була побудована на експериментах, у яких мінімальні соціальні сигнали виявлялися достатніми для зміни оцінок і поведінки. Голос, соціальна роль, спосіб звертання, «власність» комп’ютера на інформацію або навіть те, яка саме машина просить оцінити свою роботу, могли впливати на відповіді.


У сучасній термінології це перетинається з антропоморфізацією ШІ, але ці поняття не тотожні. Антропоморфізація стосується приписування нелюдській системі людських характеристик, намірів, емоцій або психічних станів. Соціальна реакція може виникати і з меншим рівнем таких явних приписувань: користувач просто поводиться за знайомим соціальним сценарієм.


Сучасна модель Media Are Social Actors, або MASA, запропонована Метью Ломбардом і Куном Сю, саме тому розширює класичну традицію. У статті 2021 року автори підкреслюють роль характеристик медіа, індивідуальних відмінностей і контексту, а також розрізняють більш автоматичні й більш усвідомлені форми антропоморфного реагування.


Медіа як фізичне і соціальне середовище


Одне з сильних місць The Media Equation — поєднання соціальної і перцептивної психології медіа. Рівз і Насс досліджували не лише «соціальність» комп’ютера, а й реакції на форму медіа: розмір, рух, синхронність, зміну сцен та інші властивості.


Це важливо, бо цифрове середовище діє не тільки через зміст. Фотографія, відео, інтерфейс і віртуальний простір організовують сенсорні сигнали, напрямок уваги та можливості дії. Навіть коли людина повністю розуміє, що має справу з екраном, її орієнтовні, емоційні або просторові реакції можуть залежати від того, як саме представлено об’єкт.


У сучасній психології така теза формулюється обережніше, ніж у популярних переказах медійного рівняння. Не слід казати, що мозок «не відрізняє екран від реальності» взагалі. Люди здатні чудово розрізняти джерела і контексти. Науково коректніше говорити, що деякі автоматичні або напівавтоматичні механізми можуть реагувати на медіасигнали за правилами, подібними до реакцій на немедійні соціальні чи фізичні події.


Увага, емоції та перемикання між медіа


Інша лінія робіт Рівза стосується того, як цифрові медіа організовують увагу в часі. У дослідженні Лео Єйкеліса, Джеймса Каммінгса і Байрона Рівза Multitasking on a Single Device учасники протягом дня користувалися комп’ютером, а дослідники реєстрували перемикання між контентом і фізіологічне збудження.


У цій конкретній вибірці перемикання відбувалися в середньому приблизно кожні 19 секунд; збудження зростало перед перемиканням і було найвищим біля моменту переходу. Це не універсальна «норма уваги» для всіх людей і всіх цифрових середовищ. Дослідження показує інше: реальна взаємодія з одним пристроєм може складатися з дуже швидкої послідовності коротких епізодів, а психофізіологічна динаміка може змінюватися разом із цими переходами.


Цей напрям природно пов’язаний із сучасним поняттям медіамультитаскінгу, але не дає підстави робити простий причинний висновок, що сам факт частого перемикання обов’язково «руйнує увагу». Для таких висновків потрібні окремі дослідження причинності, завдань, індивідуальних відмінностей і довгострокових наслідків.


Методологічна проблема «екранного часу»


У багатьох дискусіях про цифрові технології використовується одна проста змінна — screen time, тобто загальна тривалість перебування перед екраном. Для частини дослідницьких питань це зручний показник, але він стискає надзвичайно різні досвіди в одне число.


Одна година відеозв’язку з близькою людиною, година роботи з навчальним текстом, година нескінченного короткого відео і година навігації та листування мають однакову тривалість, але психологічно є різними подіями. І саме ця проблема стала центральною для пізньої дослідницької програми Рівза.


Screenomics і Human Screenome Project


У роботі Screenomics: A Framework to Capture and Analyze Personal Life Experiences and the Ways that Technology Shapes Them Рівз і велика міждисциплінарна команда запропонували вивчати screenome — послідовність екранів, які конкретна людина бачить і з якими взаємодіє протягом часу.


Ідея screenomics полягає в тому, щоб перейти від грубих самооцінок і сумарних показників до високочастотного опису цифрового досвіду. Система могла збирати скриншоти, виділяти текст і зображення, будувати часові послідовності та досліджувати переходи між застосунками, функціями й типами контенту.


У 2020 році Рівз, Томас Робінсон і Нілам Рам виклали ширшу програму Human Screenome Project у Nature. Їхня головна теза була методологічною: щоб зрозуміти цифрове життя, дослідникам потрібно рухатися далі за загальний «екранний час» і вивчати те, що люди реально бачать та роблять на екранах.


Чому screenome змінює одиницю аналізу


У традиційному медіадослідженні одиницею аналізу може бути телевізійна програма, рекламний ролик або одна платформа. У screenomics одиницею стає індивідуальна послідовність цифрових подій.


Це дозволяє ставити інші питання. Який контент передував емоційній реакції? Що відбувається безпосередньо перед перемиканням? Чи повторюються певні патерни в конкретної людини? Як одна й та сама платформа входить у різні ланцюги дій у різних користувачів? Таке мислення добре відповідає сучасному розумінню цифрової поведінки як контекстної, динамічної та індивідуально різноманітної.


Обмеження screenomics


Висока детальність не автоматично означає повне пояснення. Скриншот показує те, що було на екрані, але не гарантує, що ми знаємо, на що саме дивилася людина, що вона думала, чому переключилася або який зміст подія мала для неї.


Друга проблема — приватність. Чим точніше дослідження фіксує цифрове життя, тим більше воно може захоплювати листування, персональні дані, фінансову або медичну інформацію. Тому screenomics має високу наукову цінність лише разом із жорсткими процедурами згоди, мінімізації даних, захисту, контролю доступу й етичного управління.


Від телебачення до голосових систем, роботів і автономних авто


Наукова траєкторія Рівза добре показує, як психологія медіа змінювалася разом із самими медіа. Його ранні дослідження виростали з телебачення і масової комунікації, а пізніші застосування охопили голосові інтерфейси, автоматизовані діалогові системи, ігри, соціальних роботів та автономні автомобілі.


Stanford H-STAR прямо зазначає, що дослідження Рівза використовувалися у створенні нових медіапродуктів, зокрема в роботі з голосовими інтерфейсами, автоматизованими діалоговими системами та conversational agents. Це ще один міст від Media Equation до сучасних інтерактивних агентів.


Проте історичний зв’язок не означає, що результати 1990-х можна просто перенести на великі мовні моделі 2020-х. Сучасні агенти відрізняються за мовною гнучкістю, адаптивністю, пам’яттю, персоналізацією, тривалістю взаємодії та здатністю створювати відчуття діалогу. Ці відмінності можуть змінювати і силу, і тип психологічної реакції.


Stanford, CSLI, H-STAR і mediaX


У Stanford Рівз поєднував дослідження з інституційною роботою. Його офіційний профіль вказує, що він був директором Center for the Study of Language and Information, співдиректором Human Sciences and Technologies Advanced Research Institute та засновником mediaX — університетсько-індустріальної програми, запущеної 2001 року.


Ця частина біографії пояснює, чому його роботи так часто переходять від базових психологічних питань до дизайну технологій. MediaX був задуманий як простір між академічними дослідженнями та прикладними проблемами індустрії. Рівз також працював у Microsoft Research і співпрацював із технологічними стартапами.


Для психології цифрових технологій це показовий тип наукової кар’єри: експериментальна теорія не залишається лише описом поведінки, а впливає на те, як проєктуються інтерфейси, голосові системи, агенти й медійні середовища.


Рівз і медіаполітика


За даними Stanford, Рівз був залучений і до медіаполітики, взаємодіючи з Federal Trade Commission, Federal Communications Commission, Конгресом США та Білим домом. Це не робить його політичним теоретиком; у контексті його кар’єри це радше продовження інтересу до того, як медіатехнології функціонують у суспільстві.


Він також є обраним Fellow International Communication Association. Stanford зазначає, що The Media Equation, написана разом із Кліффордом Нассом, отримала ICA Fellows Book Award.


Чи витримало медійне рівняння перевірку часом


Історична важливість теорії не означає, що кожен ранній ефект однаково відтворюється в сучасних умовах. Особливо показова пряма реплікація Evelien Heyselaar 2023 року одного з класичних експериментів про ввічливість до комп’ютера.


У ранньому дослідженні учасники давали більш позитивну оцінку комп’ютеру, коли саме цей комп’ютер просив оцінити власну роботу, порівняно з оцінюванням на іншій машині. У прямій реплікації з 132 учасниками різниці не було: середні оцінки були практично однаковими. Авторка зробила висновок, що класичний CASA-ефект для звичайного настільного комп’ютера не відтворився і що новизна або статус технології можуть бути важливою граничною умовою.


Це не «спростування всього медійного рівняння». Класична програма містила багато різних ефектів, а одна реплікація перевіряє конкретний дизайн. Але результат важливий: соціальна реакція на технологію не є незмінною константою. Вона залежить від часу, типу системи, соціальних сигналів, завдання, очікувань і контексту.


Від CASA до MASA


Оновлена рамка MASA — Media Are Social Actors — саме й намагається врахувати ці граничні умови. Ломбард і Сю пропонують дивитися не на «комп’ютер» як однорідну категорію, а на набір соціальних сигналів медіа, індивідуальні характеристики користувача та ситуацію взаємодії.


Це ближче до того, як працює сучасний цифровий світ. Текстовий чатбот, голосовий асистент, робот із тілом, аватар у VR і звичайна форма на вебсайті — різні психологічні об’єкти. Вони мають різні канали, рівень інтерактивності, соціальні сигнали й очікування щодо агентності.


Тому сьогодні спадщину Рівза корисно читати як дослідницьке питання, а не як догму: за яких умов медіа активують соціальні та «реальнісні» сценарії, які саме сценарії активуються і що модерує цей процес?


Що показують дослідження чатботів 2025 року


Великий метааналіз Стефані Кляйн 2025 року узагальнив 800 ефектів із 199 експериментальних наборів даних у 142 роботах, загалом 41 642 учасники. Він досліджував, як людоподібні соціальні сигнали текстових розмовних агентів (conversational agents) пов’язані із соціальними реакціями користувачів.


Середній ефект був невеликим позитивним: g = 0,36, 95% CI [0,27; 0,44]. Водночас ефекти залежали від типу реакції та модераторів, зокрема від способу подання людоподібних сигналів, структури взаємодії та характеру завдання.


Це сучасний розвиток питання, яке стояло в центрі Media Equation: соціальні сигнали технології справді можуть змінювати ставлення, сприймання, довіру, рапорт або поведінку. Але величина й напрямок ефекту залежать від дизайну і контексту. Формула «додайте людських рис — і користувач реагуватиме як на людину» є надто грубою.


Що показує метааналіз взаємодії людини з агентами 2026 року


У 2026 році в Communications Psychology вийшов систематичний огляд і метааналіз, який порівняв психологічні та поведінкові реакції у взаємодіях «людина — агент» і «людина — людина». До систематичного огляду увійшли 162 дослідження, 146 із них дали дані для метааналізу, загалом 468 оцінок ефекту.


Результати не підтримують просту ідею повної психологічної еквівалентності. У взаємодії з агентами люди в середньому демонстрували менше просоціальної поведінки і морального залучення, приписували агентам менше агентності та відповідальності, сприймали їх як менш компетентних, привабливих і соціально присутніх. Водночас поведінкова довіра, соціальне узгодження, власне відчуття агентності, виконання завдань і багато аспектів досвіду взаємодії часто були подібними.


Для спадщини Рівза це дуже важливий результат. Сучасні дані радше говорять про часткове, вимір-залежне перекриття людських реакцій на агентів і людей, а не про тотожність усієї соціальної психології. Автори також виявили значну неоднорідність багатьох суб’єктивних ефектів — ще один аргумент на користь контекстної моделі.


Що ідеї Рівза означають для генеративного ШІ


Генеративний ШІ робить питання Media Equation особливо наочними. Велика мовна модель може відповідати плавною мовою, підтримувати діалог, наслідувати соціальні ролі, запам’ятовувати частину контексту, персоналізувати стиль і створювати враження послідовного співрозмовника. Для людської психіки це значно багатший набір соціальних сигналів, ніж простий настільний комп’ютер 1990-х.


Але саме тут потрібне головне розрізнення. Психологічний досвід людини і властивості системи — різні рівні аналізу. Людина може відчувати, що її «розуміють», сприймати відповідь як емпатичну, довіряти агенту або емоційно до нього прив’язуватися. Ці переживання є фактами людського досвіду. Вони не встановлюють наявності свідомості, почуттів, взаємної прихильності чи суб’єктивності в самого ШІ.


Антропоморфізація ШІ допомагає пояснити, чому властивості інтерфейсу можуть перетворюватися на уявлення про «характер» або «намір» системи. ELIZA та ефект Елізи показують, що така схильність історично виникла задовго до сучасних мовних моделей.


Сприйнята емпатія, довіра і реальна надійність — різні речі


Соціально переконливий інтерфейс може здаватися компетентним, теплим, уважним або впевненим. Це властивості сприймання користувача. Надійність системи визначається іншими речами: точністю, калібруванням невизначеності, стійкістю, безпечністю, перевірюваністю, якістю даних і відповідністю конкретному завданню.


Тому спадщина Media Equation важлива для теми довіри до ШІ не тому, що «треба зробити машину максимально людяною». Навпаки: чим сильніше інтерфейс активує соціальні евристики, тим важливіше відрізняти суб’єктивну довіру (subjective trust) від надійності системи (trustworthiness). Оптимальна мета — не максимальна довірливість, а доречна опора на систему там, де вона справді надійна.


Соціальні сигнали як частина дизайну


З точки зору дизайну, роботи Рівза і наступні дослідження мають практичний наслідок: голос, ім’я, аватар, манера звертання, компліменти, вибачення, почуття гумору, чергування реплік та інші соціальні сигнали не є психологічно нейтральним «оформленням».


Вони можуть змінювати соціальну присутність, довіру, симпатію, очікування компетентності та готовність продовжувати взаємодію. Метааналіз 2025 року показує, що в текстових агентів такі сигнали в середньому мають невеликий позитивний ефект на соціальні реакції, але ефект не однаковий для всіх умов.


Звідси випливає і етичне питання. Якщо система навмисно створює соціальне враження, дизайнери мають враховувати ризик надмірної довіри, неправильного приписування компетентності й плутанини між дружнім стилем та реальною спроможністю системи.


Рівз у психології цифрових технологій


Сьогодні Байрона Рівза можна розглядати як одного з дослідників, які допомогли перенести психологію медіа з епохи телебачення в епоху інтерактивних систем. Його спадщина охоплює щонайменше три великі переходи.


Перший — від змісту медіа до психології медіальної форми. Важливим стає не лише «про що повідомлення», а й те, як воно рухається, звучить, реагує і займає простір.


Другий — від пасивного перегляду до взаємодії. Комп’ютер, агент або робот відповідає користувачеві, і це активує питання соціального пізнання, ролей, взаємності та довіри.


Третій — від лабораторного фрагмента до безперервного цифрового життя. Screenomics намагається описувати послідовність реальних цифрових подій, а не тільки реакцію на заздалегідь обраний стимул.


У сукупності ці переходи пояснюють, чому роботи Рівза залишаються релевантними в дослідженні смартфонів, чатботів, соціальних роботів, віртуальних середовищ і генеративного ШІ.


Наукова спадщина і межі узагальнення


Найсильніша сучасна версія спадщини Рівза звучить так: медіатехнології входять у людські психологічні механізми не як нейтральні труби для контенту, а як структуровані середовища з соціальними, перцептивними та поведінковими сигналами.


Найслабша версія — буквально вважати, що люди завжди реагують на медіа так само, як на людей і фізичні місця. Сучасні реплікації, MASA-рамка, метааналіз чатботів 2025 року і метааналіз human–agent interaction 2026 року показують складнішу картину: деякі реакції зближуються, інші відрізняються, а контекст і дизайн мають великий вплив.


Саме так і варто читати класичну теорію сьогодні: як продуктивну програму питань про те, коли, чому і наскільки психологічні правила реального соціального світу переносяться на медіа.


Часті запитання


Хто такий Байрон Рівз


Байрон Рівз — професор комунікації Стенфордського університету й дослідник психологічного опрацювання медіа. Він вивчає увагу, пам’ять, емоційні та соціальні реакції на медіа й цифрові технології.


Чим найбільше відомий Байрон Рівз


Найбільше Рівз відомий як співавтор Кліффорда Насса у книжці The Media Equation, яка систематизувала експерименти про те, як люди застосовують до комп’ютерів, телебачення та інших медіа соціальні й перцептивні правила повсякденного світу.


Чи створив Байрон Рівз теорію CASA


Класичну роботу Computers Are Social Actors 1994 року представили Кліффорд Насс, Джонатан Стюер і Еллен Таубер. Рівз разом із Нассом розвинув ширшу програму Media Equation. У сучасній літературі Media Equation і CASA розглядають як споріднені історичні рамки.


Чи означає медійне рівняння, що люди не відрізняють комп’ютер від людини


Ні. Дослідження показували, що люди можуть застосовувати до медіа окремі соціальні та перцептивні правила навіть тоді, коли свідомо розуміють, що взаємодіють із технологією. Сучасні дані також показують, що такі ефекти залежать від системи і контексту.


Що таке Human Screenome Project


Human Screenome Project — дослідницька програма Рівза, Томаса Робінсона і Нілама Рама, спрямована на детальне вивчення послідовностей цифрового досвіду. Замість одного показника «екранного часу» вона аналізує те, що люди бачать і роблять на екранах у часі.


Чому роботи Рівза важливі для психології ШІ


Вони дають історичну й експериментальну основу для дослідження того, як соціальні сигнали технологій впливають на людське сприймання, довіру, присутність і поведінку. Водночас сучасні дослідження показують, що людські реакції на агентів лише частково збігаються з реакціями на людей, тому старі результати не можна автоматично переносити на генеративний ШІ.


Пов’язані статті














Джерела


Heyselaar, E. (2023). The CASA theory no longer applies to desktop computers. Scientific Reports, 13, 19693. https://doi.org/10.1038/s41598-023-46527-9


Klein, S. H. (2025). The effects of human-like social cues on social responses towards text-based conversational agents—a meta-analysis. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 1322. https://doi.org/10.1057/s41599-025-05618-w


Lombard, M., & Xu, K. (2021). Social Responses to Media Technologies in the 21st Century: The Media are Social Actors Paradigm. Human-Machine Communication, 2, 29–55. https://doi.org/10.30658/hmc.2.2


Nass, C., Steuer, J., & Tauber, E. R. (1994). Computers are social actors. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 72–78. https://doi.org/10.1145/191666.191703


Nass, C., Steuer, J., Henriksen, L., & Dryer, D. C. (1994). Machines, social attributions, and ethopoeia: performance assessments of computers subsequent to “self-” or “other-” evaluations. International Journal of Human-Computer Studies, 40(3), 543–559. https://doi.org/10.1006/ijhc.1994.1025


Reeves, B., & Nass, C. (1996). The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media like Real People and Places. Cambridge University Press / CSLI Publications. Видавнича сторінка


Reeves, B., Yeykelis, L., & Cummings, J. J. (2016). The Use of Media in Media Psychology. Media Psychology, 19(1), 49–71. https://doi.org/10.1080/15213269.2015.1030083


Reeves, B., Robinson, T., & Ram, N. (2020). Time for the Human Screenome Project. Nature, 577, 314–317. https://doi.org/10.1038/d41586-020-00032-5


Reeves, B., Ram, N., Robinson, T. N., et al. (2021). Screenomics: A Framework to Capture and Analyze Personal Life Experiences and the Ways that Technology Shapes Them. Human–Computer Interaction, 36(2), 150–201. https://doi.org/10.1080/07370024.2019.1578652


Stanford Department of Communication. (2026). Byron Reeves. Профіль


Yeykelis, L., Cummings, J. J., & Reeves, B. (2014). Multitasking on a Single Device: Arousal and the Frequency, Anticipation, and Prediction of Switching Between Media Content on a Computer. Journal of Communication, 64(1), 167–192. https://doi.org/10.1111/jcom.12070


Zhou, J., Corbett, F., Byun, J., Porat, T., & van Zalk, N. (2026). A systematic review and meta-analysis of psychological and behavioural responses in human-agent vs. human-human interactions. Communications Psychology, 4, 102. https://doi.org/10.1038/s44271-026-00466-z

 
 
bottom of page