top of page

Психологічна енкциклопедія

Закон Хіка — Гаймана: як кількість варіантів впливає на час вибору

7 жовт.
Читати 13 хв

Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 7 жовтня 2026 року · Редакційна політика


Закон Хіка — Гаймана — це емпірична кількісна закономірність для задач вибіркової реакції: коли людина має розпізнати один із кількох можливих стимулів і виконати відповідну наперед відому дію, середній час реакції за певних умов зростає разом з інформаційною невизначеністю вибору. Для однаково ймовірних альтернатив це зростання часто описують логарифмічно залежно від їх кількості. Вихідні дослідження Вільяма Едмунда Хіка 1952 року та Рея Гаймана 1953 року сформували те, що сьогодні називають законом Хіка, законом Хіка — Гаймана або Hick–Hyman law.


Його часто переказують як правило «чим більше варіантів, тим довше людина вирішує». Така формула надто груба. Закон описує передусім час реакції в структурованій задачі «стимул — відповідь», а не весь процес людського вибору, не задоволення від асортименту і не універсальну складність будь-якого меню. Сучасний огляд Proctor і Schneider показує, що на величину ефекту впливають сумісність стимулу й відповіді, практика, дуже великі набори альтернатив, послідовність попередніх подій та інші характеристики завдання.


У дизайні інтерфейсів ця відмінність принципова. Закон Хіка — Гаймана дає корисну модель одного компонента часу вибору, але не дозволяє автоматично зробити висновок, що хороший інтерфейс завжди повинен мати якомога менше елементів. У реальній взаємодії людини з комп’ютером час виконання складається також із пошуку, читання, розуміння позначень, пригадування, оцінювання наслідків, руху до цілі та перевірки результату. Саме тому закон слід застосовувати як кількісну закономірність із визначеними умовами, а не як декоративний слоган про «простоту».


Що саме вимірює закон Хіка — Гаймана


Класична задача вибіркової реакції влаштована просто. Людина заздалегідь знає набір можливих сигналів і відповідей. Після появи одного сигналу вона повинна якнайшвидше визначити, який саме сигнал з’явився, вибрати пов’язану з ним відповідь і виконати її. Вимірюється час від появи стимулу до реакції. Це відрізняється від простого часу реакції, де на будь-яку появу сигналу потрібна одна й та сама відповідь.


У дослідженні Hick (1952) використовував задачі з різною кількістю альтернатив, аж до десяти, і аналізував їх у термінах теорії інформації. Головний результат полягав у тому, що час був пов’язаний з інформаційною невизначеністю в межах одного перцептивно-моторного акту. Сам автор також досліджував співвідношення швидкості й помилок, тому вже первинна робота не зводилася до примітивної формули «рахуємо кнопки — отримуємо час».


Hyman (1953) розширив цю логіку. Він змінював не лише кількість однаково ймовірних альтернатив, а й частоти окремих стимулів та залежності від попередньої послідовності. Це важливо для сучасного розуміння закону: релевантною величиною є інформація й невизначеність, а не механічна кількість пунктів як така.


Формула для однаково ймовірних альтернатив


Для N однаково ймовірних альтернатив поширений запис має вигляд:


RT = a + b log₂(N)


Тут RT — середній час реакції вибору; a — базова складова часу, яка не залежить від кількості альтернатив у цій моделі; b — нахил, тобто приріст часу на одиницю інформаційної невизначеності; log₂(N) — двійковий логарифм кількості однаково ймовірних альтернатив. У деяких викладах, пов’язаних із конкретною постановкою задачі Хіка, використовують log₂(N + 1). Огляд Proctor і Schneider докладно розбирає історичні формулювання та умови, за яких їх порівнюють.


Ключове значення двійкового логарифма легко побачити на прикладі. Якщо альтернативи однаково ймовірні, 2 варіанти відповідають 1 біту невизначеності, 4 — 2 бітам, 8 — 3, 16 — 4. Отже, подвоєння кількості альтернатив додає один біт, а не подвоює час реакції. Саме логарифмічний характер зв’язку робить популярне твердження «кожен новий варіант різко гальмує людину» науково некоректним.


Параметри a і b не є універсальними константами людської психіки. Вони залежать від процедури, апаратури, сумісності сигналів і відповідей, досвіду, тренування, способу кодування, вимог до точності та інших умов. Число, отримане в одному експерименті, не слід переносити на інший інтерфейс як готовий норматив.


Коли ймовірності різні: ентропія важливіша за простий підрахунок


Якщо альтернативи мають різну ймовірність, кількість N уже недостатньо точно описує невизначеність. Тоді застосовують інформаційну ентропію Шеннона:


H = −Σ pᵢ log₂(pᵢ)


де pᵢ — ймовірність кожної альтернативи. У спрощеному вигляді зв’язок із часом реакції можна записати як RT ≈ a + bH. Саме внесок Гаймана зробив цей аспект центральним у назві Hick–Hyman law.


Два інтерфейси можуть показувати по чотири можливі дії, але створювати різну невизначеність. За рівних імовірностей чотири варіанти дають 2 біти. Якщо одна дія трапляється приблизно у 70% випадків, а три інші — по 10%, ентропія становить близько 1,36 біта. Користувач, який добре засвоїв таку статистику, працює не з «чотирма однаковими можливостями» у психологічному сенсі. Частота, очікування і навчання змінюють структуру вибору.


Це пояснює, чому сам підрахунок кнопок або пунктів меню є слабкою заміною реального аналізу. Потрібно знати, які варіанти людина очікує, які трапляються частіше, чи зрозуміле відображення сигналу у відповідь і наскільки добре ця відповідність засвоєна.


Чому це називають «законом» і який у нього науковий статус


Термін «закон» тут означає відтворювану кількісну емпіричну регулярність у визначеному класі задач. Це сильніша річ, ніж дизайнерська евристика, але слабша за універсальне твердження, яке мало б однаково діяти в кожній ситуації людського вибору. У сучасному огляді літератури закон розглядають разом із межами: сумісністю стимулу й відповіді, тренуванням, послідовними залежностями, великими наборами та моделями механізму.


Нейрокогнітивні дослідження також підтримують зв’язок між інформаційною невизначеністю і процесами вибору, але не перетворюють закон на єдиний механізм. У дослідженні Wu та співавторів поведінковий ефект Хіка — Гаймана був пов’язаний з активністю мережі когнітивного контролю. Це емпіричне свідчення про залучені системи мозку, а не доказ того, що будь-який повсякденний вибір реалізується одним і тим самим алгоритмом.


Свіже дослідження Zhao, Hommel і Beste (2026) показує ще одну межу. У примусовому виборі, де зовнішній стимул визначав правильну відповідь, збільшення набору альтернатив давало виражений ефект, сумісний із законом Хіка. У вільному виборі, де людина сама обирала дію, залежність від розміру набору була слабшою, а нейрофізіологічна динаміка відрізнялася. Для дизайну це важливе нагадування: вибір правильної відповіді на сигнал і вибір того, чого людина хоче, — різні задачі.


Які процеси стоять між стимулом і відповіддю


Час у задачі Хіка — Гаймана не є чистим «часом рішення» в побутовому значенні. До реакції входить щонайменше сприйняття сигналу, ідентифікація релевантної ознаки, вибір відповіді, підготовка руху і саме виконання. Конкретний експеримент може робити один компонент домінантним, а інший — майже сталим.


Звідси випливає принципова межа для когнітивної ергономіки: однакове збільшення часу може походити з різних джерел. Людина може довше шукати потрібний пункт очима, довше читати схожі назви, довше згадувати значення піктограм, довше порівнювати наслідки або довше вибирати реакцію після того, як потрібний стимул уже розпізнано. Лише останній компонент найближчий до класичної парадигми вибіркової реакції.


Тому логарифмічна форма даних сама по собі ще не доводить дію саме цього закону. Liu та співавтори на CHI 2020 прямо застерігають від такого висновку: у задачах взаємодії з інтерфейсом візуальний пошук і реальне прийняття рішень часто пояснюють час краще, ніж проста апеляція до Hick–Hyman law.


Сумісність стимулу й відповіді може змінити картину


Вибір стає швидшим, коли зв’язок між сигналом і дією природний, послідовний та добре засвоєний. Якщо права стрілка означає рух праворуч, відповідність проста; якщо символи умовні, а кнопки розташовані всупереч очікуванням, людині потрібен додатковий переклад між сприйнятим сигналом і реакцією. Proctor і Schneider називають сумісність стимулу й відповіді одним із ключових чинників, що ускладнюють універсальне застосування простої формули.


Для інтерфейсів звідси випливає сильніший висновок, ніж «зменшити число кнопок»: скорочення невідповідності між тим, що людина бачить, і тим, що повинна зробити, інколи важливіше за скорочення самого набору. Цей ефект пов’язаний і з тим, наскільки інтерфейс відповідає ментальним моделям користувача.


Практика, повторення і послідовність


Закон не описує людину як незмінний канал із постійною пропускною здатністю. З практикою зв’язки між стимулами й відповідями стають швидшими, а структура завдання — передбачуванішою. Крім того, реакція на поточний стимул залежить від того, що було безпосередньо перед ним. Повтори та статистичні закономірності послідовності можуть скорочувати час.


Сам Гайман змінював імовірність стимулу як функцію попереднього стимулу. Пізніша література, підсумована Proctor і Schneider, розглядає послідовні залежності як одну з причин, через які реальні дані відхиляються від найпростішої версії закону.


Швидкість і точність потрібно аналізувати разом


Час реакції не має сенсу без помилок. Людина може відповідати швидше, якщо погоджується на більшу ймовірність неправильної реакції. Уже Hick (1952) включав умову, де учасники свідомо скорочували час ціною більшої частки помилок. Отже, оцінювати інтерфейс лише за швидкістю вибору означає ризикувати нагородити стратегію, яка погіршує точність.


У юзабіліті час виконання є лише одним із показників поряд із результативністю, помилками, відновленням після помилок та суб’єктивним досвідом. Якщо варіант інтерфейсу швидший на кілька десятих секунди, але частіше приводить до помилкової критичної дії, його не можна вважати кращим через одне скорочення часу.


Чому правило «менше варіантів — завжди краще» хибне


Популярні UX-перекази часто перетворюють закон Хіка — Гаймана на наказ мінімізувати кількість варіантів. Наукове формулювання цього не підтримує. Якщо однаково ймовірні альтернативи справді відповідають класичній задачі, час реакції зростає приблизно з логарифмом N. Логарифм зростає дедалі повільніше. Подвоєння набору додає одну й ту саму інформаційну одиницю незалежно від того, чи йдеться про перехід від 2 до 4 або від 8 до 16 альтернатив.


Саме на це звертають увагу Liu та співавтори: закон Хіка не є науковим обґрунтуванням загального принципу «less is better». Інтерфейс із меншою кількістю видимих пунктів може вимагати глибших переходів, додаткового запам’ятовування, повернень і відкривання прихованих меню. Тоді скорочується один локальний набір, але збільшується повне завдання.


Добрий дизайн керує структурою вибору. Групування, зрозуміла ієрархія, сталі назви, доречне сортування, пошук, фільтри, виділення частих дій і поетапне розкриття можуть полегшувати взаємодію, якщо відповідають реальному завданню. Проте жоден із цих прийомів не є автоматичним наслідком формули Хіка — Гаймана. Їхню ефективність потрібно перевіряти в конкретному контексті.


Візуальний пошук і вибір — не одне й те саме


У меню користувач часто спочатку шукає потрібний об’єкт, а вже потім обирає його. Якщо назви знайомі й список добре структурований, людина може відкидати великі частини меню без послідовного перегляду кожного пункту. Якщо назви схожі, порядок хаотичний або категорії неочевидні, час пошуку може зростати значно сильніше.


Тому два меню з однаковою кількістю пунктів можуть мати зовсім різний час виконання, а два меню з різною кількістю пунктів — подібний. Liu et al. (2020) пропонують для взаємодії людини з комп’ютером аналізувати внесок візуального пошуку та власне рішення окремо, замість того щоб називати будь-яку залежність часу від кількості елементів «законом Хіка».


У практиці це означає, що тест «8 пунктів проти 12» без аналізу їхньої структури слабко пояснює причину різниці. Потрібно знати, що саме робив користувач: шукав за формою, читав текст, порівнював значення, пригадував правило чи вже після розпізнавання вибирав відповідь.


Закон Хіка — Гаймана і користувацький досвід


Користувацький досвід охоплює значно ширше коло явищ, ніж час вибіркової реакції: очікування до взаємодії, сприйняття якості, емоційні реакції, зрозумілість, контроль, довіру, результати та оцінку після використання. Закон Хіка — Гаймана може пояснювати одну локальну часову складову, але не є моделлю користувацького досвіду в цілому.


Коли інтерфейс пропонує кілька наперед відомих і взаємовиключних команд, кількісна логіка закону може бути близькою до реального завдання. Коли людина читає товари, порівнює властивості, формує переваги, змінює мету або досліджує систему, задача віддаляється від класичного вибору «стимул — відповідь». Тоді кількість варіантів може впливати на поведінку іншими механізмами.


Закон Хіка — Гаймана і перевантаження вибором — різні явища


«Перевантаження вибором» описує іншу гіпотезу: великі асортименти інколи можуть знижувати мотивацію обрати, задоволення, упевненість або підвищувати відкладання рішення й жаль. Це не тотожне збільшенню часу реакції в задачі Хіка — Гаймана.


Метааналіз Scheibehenne, Greifeneder і Todd (2010) об’єднав 63 умови з 50 досліджень і отримав середній ефект перевантаження вибором, близький до нуля, при значній варіативності між дослідженнями. Пізніший метааналіз Chernev, Böckenholt і Goodman (2015) показав, що ефект залежить від складності набору, труднощів задачі, невизначеності переваг і мети рішення. Отже, теза «більше варіантів психологічно погано» не є універсальним законом.


Для читача це дає просте розрізнення. Закон Хіка — Гаймана стосується кількісного зв’язку інформаційної невизначеності з часом вибіркової реакції за певних умов. Перевантаження вибором стосується наслідків великих наборів для мотивації, задоволення, відкладання та інших результатів і є контекстно залежним. Загальні механізми прийняття рішень мають окремий ширший канон.


Де застосування закону в інтерфейсах найбільш обґрунтоване


Найкраще наближення виникає там, де набір реакцій відомий наперед, кожен сигнал має відносно чітку відповідь, вибір повторюється багато разів, а мета користувача задана. Прикладами можуть бути операторські панелі, навчений пульт, гарячі клавіші, вибір команди після однозначного сигналу або повторювана професійна процедура.


У таких задачах доречно моделювати інформаційну невизначеність, оцінювати середній час реакції та перевіряти, як змінюються помилки. Але навіть тут потрібно враховувати сумісність, частоти, тренування, послідовність і просторове розташування.


Де закон стає слабкою моделлю


Модель швидко втрачає пояснювальну силу, коли користувач не знає всі альтернативи наперед, мусить їх знайти, прочитати або зрозуміти; коли варіанти мають багатовимірні наслідки; коли немає однієї правильної відповіді; коли перевага формується в процесі; коли частина часу йде на навігацію між екранами; коли потрібні моторні переміщення різної складності; коли людина може відмовитися від вибору або створити власний варіант.


Особливо обережно слід переносити класичний закон на «вільний вибір». Zhao, Hommel і Beste (2026) продемонстрували, що примусовий та самостійний вибір можуть спиратися на різну нейрофізіологічну динаміку, а ефект розміру набору в умовах вільного вибору був послаблений. Це сучасне емпіричне підтвердження того, що межі задачі мають значення.


Що робити дизайнеру замість механічного скорочення варіантів


Перше завдання — визначити, який саме вибір виконує людина. Якщо це швидка відповідь на відомий сигнал, модель Хіка — Гаймана може бути прямим кандидатом. Якщо це пошук, порівняння, навчання або формування переваги, потрібні додаткові моделі й дані.


Друге — відокремити кількість альтернатив від їхньої структури. Потрібно з’ясувати, чи однаково вони ймовірні, чи існує одна часта дія, чи назви зрозумілі, чи групування відповідає очікуванням, чи видно стан системи та чи зберігається контекст. Тут корисні принципи людиноцентрованого дизайну і дослідження користувачів: рішення має виходити з реальної задачі та перевірятися на реальних сценаріях.


Третє — оцінити повний шлях. Приховування десяти команд за двома рівнями меню може зменшити локальну кількість видимих варіантів, але додати переходи, пошук і повернення. Оптимізація одного екрана не повинна погіршувати результативність усієї послідовності.


Четверте — перевіряти рішення емпірично. Юзабіліті-тестування дозволяє виміряти час виконання, успішність, помилки, повернення, нерозуміння та поведінку в конкретному прототипі. Кількісний закон допомагає сформувати гіпотезу; тестування показує, чи працює вона в реальній системі.


Ієрархія, групування і поетапне розкриття


Ієрархія може зменшувати одночасну невизначеність, якщо категорії очевидні. Користувач спочатку обирає правильну групу, а потім пункт у ній. Проте кожний додатковий рівень створює нову дію та ризик помилитися з категорією. Тому твердження «5 + 5 пунктів завжди краще, ніж 10 одразу» з закону Хіка — Гаймана не випливає.


Поетапне розкриття також корисне тоді, коли рідкісні або складні параметри справді не потрібні на початковому етапі. Якщо ж критично важлива функція прихована лише заради «чистоти» екрана, такий дизайн може збільшити час і помилки. Естетична мінімальність і когнітивна ефективність — різні критерії.


Часті дії, типові значення і рекомендації


Якщо одна дія значно ймовірніша, це знижує інформаційну невизначеність порівняно з набором однаково ймовірних альтернатив. Інтерфейс може підтримати цю структуру, наприклад зробити часту дію легко впізнаваною або зберегти типовий параметр. Але виділення повинно відповідати реальній частоті та наслідкам, а не лише комерційному бажанню спрямувати користувача.


Автоматичне позначення «рекомендованого» варіанта змінює задачу ще сильніше: воно може впливати на увагу, довіру та стратегію рішення. Закон Хіка — Гаймана сам по собі не доводить, що рекомендація буде кращою для користувача або безпечнішою.


Безпечні системи: менше кнопок не означає більше безпеки


У системах із високою ціною помилки не можна оптимізувати лише середній час реакції. Приховування рідкісної, але критично необхідної команди може зменшити кількість видимих альтернатив у штатному режимі й водночас погіршити доступ до неї в аварійній ситуації. Так само агресивне автоматичне спрощення може позбавити оператора інформації про стан, яка потрібна для перевірки.


Системне проєктування повинно одночасно враховувати швидкість, точність, видимість стану, відновлення після помилок, пріоритети, наслідки дій і контекст. У цьому сенсі закон Хіка — Гаймана є одним із інструментів когнітивної ергономіки, а не самодостатнім правилом безпеки.


Як перевірити, чи справді ефект Хіка — Гаймана присутній у вашій системі


Почніть із операціонального визначення. Вкажіть, де починається реакція, що вважається завершеним вибором, які альтернативи доступні, чи відомі вони наперед і яка їхня фактична ймовірність. Без цього «час вибору» може змішувати пошук, читання, міркування та моторну дію.


Далі порівняйте кілька умов із різною інформаційною невизначеністю, зберігаючи решту властивостей настільки подібними, наскільки це можливо. Вимірюйте не лише середній час, а й розподіл часу, помилки, пропуски, відмови та повторні дії. Якщо збільшується швидкість ціною помилок, це окремий результат, а не підтвердження «ефективності».


Якщо альтернативи нерівноймовірні, розглядайте ентропію, а не лише N. Якщо завдання вимагає пошуку, окремо оцінюйте час пошуку. Якщо відмінності між умовами включають інші назви, інше групування чи інше розташування, не приписуйте весь ефект кількості варіантів.


Для продуктового рішення важливий останній крок — реплікація в реальному сценарії. Лабораторний патерн може не зберегтися після навчання, на мобільному екрані, під часовим тиском або в експертів. Дослідження користувачів і повторне тестування зручності дають змогу перевірити, чи зменшення інформаційної невизначеності справді покращило повну взаємодію.


Поширені помилки в інтерпретації


Помилка 1. «Закон доводить, що треба показувати максимум п’ять або сім варіантів»


Ні. Закон не встановлює універсальної межі кількості пунктів. Будь-яка фіксована цифра потребує окремого обґрунтування для конкретної задачі. Логарифмічний зв’язок взагалі не містить магічного порога, після якого вибір раптово стає неприйнятним.


Помилка 2. «Кожен додатковий варіант однаково сповільнює рішення»


Ні. Для однаково ймовірних альтернатив модель є логарифмічною, тому приріст від додавання одного пункту залежить від початкової кількості. Простішою одиницею порівняння є подвоєння набору: воно додає один біт невизначеності.


Помилка 3. «Якщо час зростає з log N, це обов’язково закон Хіка»


Ні. Liu et al. (2020) показують, що логарифмічний патерн сам по собі не ідентифікує психологічний механізм. У реальному інтерфейсі схожу форму можуть давати пошук, навчання, структура категорій або інші процеси.


Помилка 4. «Закон Хіка — це те саме, що парадокс вибору»


Ні. Перший описує час вибіркової реакції та інформаційну невизначеність. «Перевантаження вибором» описує інші наслідки великих наборів, а його середні та модераторні ефекти оцінювали окремі метааналізи Scheibehenne et al. і Chernev et al..


Помилка 5. «Коефіцієнт b — стала характеристика людини»


Ні. Нахил залежить від задачі, тренування, сумісності стимулу й відповіді, вимог до точності та інших умов. Універсальне число в секундах на біт для всіх людей і всіх інтерфейсів не має підстав.


Помилка 6. «Закон прогнозує повний час взаємодії з меню»


Лише якщо сама задача близька до вибіркової реакції. У звичайному меню повний час може включати пошук, читання, прокручування, розкриття категорій, моторний рух і перевірку. Для юзабіліті потрібно вимірювати повну дію, а не підмінювати її однією формулою.


Зв’язок із законом Фіттса


Закон Хіка — Гаймана і закон Фіттса часто згадують поруч, тому що обидва є кількісними моделями, корисними для людино-комп’ютерної взаємодії. Вони описують різні компоненти. Hick–Hyman пов’язує час вибіркової реакції з інформаційною невизначеністю альтернатив. Закон Фіттса моделює час цілеспрямованого руху залежно від відстані до цілі та її розміру. У реальному інтерфейсі вибір і наведення можуть бути послідовними частинами однієї дії, тому їх не слід змішувати в один «закон швидкості інтерфейсу».


FAQ


Що таке закон Хіка — Гаймана простими словами?


У структурованій задачі, де людина повинна швидко обрати відому відповідь на один із можливих сигналів, більша інформаційна невизначеність зазвичай збільшує середній час реакції. Для однаково ймовірних альтернатив зв’язок часто приблизно логарифмічний за кількістю варіантів.


Яка формула закону Хіка — Гаймана?


Для однаково ймовірних альтернатив часто використовують RT = a + b log₂(N). В історичних і методичних варіантах зустрічається log₂(N + 1). Для нерівноймовірних альтернатив доречніше описувати невизначеність ентропією H = −Σ pᵢ log₂(pᵢ) і моделювати RT як функцію H.


Чи означає закон, що в інтерфейсі треба залишити якомога менше варіантів?


Ні. Закон не задає універсального оптимуму кількості пунктів. Приховування варіантів може додати навігацію, пошук і запам’ятовування. Потрібно оцінювати повне завдання, структуру альтернатив, частоти, помилки та контекст.


Що відбувається, якщо подвоїти кількість однаково ймовірних варіантів?


Інформаційна невизначеність зростає на один біт: log₂(2N) = log₂(N) + 1. У конкретній моделі це додає приблизно один коефіцієнт b до прогнозованого часу реакції, а не подвоює його.


Чи працює закон Хіка для меню сайту або застосунку?


Іноді, якщо задача близька до вибіркової реакції. У багатьох меню значну частину часу займають візуальний пошук, читання, розуміння категорій і навігація, тому пряме застосування закону може бути слабким.


Чим закон Хіка — Гаймана відрізняється від перевантаження вибором?


Hick–Hyman описує час вибіркової реакції як функцію інформаційної невизначеності. Перевантаження вибором стосується мотивації, задоволення, відкладання рішення, жалю та інших наслідків великих наборів і залежить від контексту.


Чи існує універсальний коефіцієнт часу на один біт?


Ні. Коефіцієнт b залежить від експериментальної задачі, сумісності стимулу й відповіді, тренування, вимог до точності та інших умов. Його потрібно оцінювати для конкретної системи.


Як перевірити закон у власному інтерфейсі?


Сформулюйте точну задачу, визначте альтернативи та їх імовірності, вимірюйте час і помилки в кількох умовах, відокремлюйте пошук від вибору та перевіряйте результат у реальному сценарії користування.


Пов’язані статті






Джерела


Chernev, A., Böckenholt, U., & Goodman, J. (2015). Choice overload: A conceptual review and meta-analysis. Journal of Consumer Psychology, 25(2), 333–358.


Hick, W. E. (1952). On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), 11–26.


Hyman, R. (1953). Stimulus information as a determinant of reaction time. Journal of Experimental Psychology, 45(3), 188–196.


Liu, W., Gori, J., Rioul, O., Beaudouin-Lafon, M., & Guiard, Y. (2020). How Relevant is Hick’s Law for HCI? Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems.


Proctor, R. W., & Schneider, D. W. (2018). Hick’s law for choice reaction time: A review. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 71(6), 1281–1299.


Scheibehenne, B., Greifeneder, R., & Todd, P. M. (2010). Can There Ever Be Too Many Options? A Meta-Analytic Review of Choice Overload. Journal of Consumer Research, 37(3), 409–425.


Wu, T., Dufford, A. J., Egan, L. J., Mackie, M.-A., Chen, C., Yuan, C., Chen, C., Li, X., Liu, X., Hof, P. R., & Fan, J. (2018). Hick–Hyman Law is Mediated by the Cognitive Control Network in the Brain. Cerebral Cortex, 28(7), 2267–2282.


 
 
bottom of page