top of page

Психологічна енкциклопедія

Гра «каракулі» Віннікотта: що це, як працює і що відомо про метод

1 вер.
Читати 8 хв

Оновлено: 3 дні тому

Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 1 вересня 2026 · Редакційна політика


Гра «каракулі» Дональда Віннікотта — проста на вигляд техніка: одна людина проводить на аркуші довільну лінію, інша перетворює її на малюнок, а потім вони міняються ролями. Однак для Віннікотта сенс був не в тому, щоб отримати «правильний» малюнок або знайти в ньому прихований діагноз. Головним був сам процес спільної гри, у якому дитина й фахівець могли встановити контакт, створити простір для спонтанності та перейти від лінії до образу, історії, почуття або теми, про яку важко було б заговорити прямим запитанням.

В англомовному корпусі техніка відома як Squiggle Game. Українською доречно називати її грою «каракулі» або грою з каракулями, зберігаючи англійську назву при першій згадці для точної ідентифікації. Важливіше інше: не плутати її зі стандартизованим психологічним тестом, де є єдина інструкція, норми, шкали, ключі та встановлені показники надійності чи валідності.

У первинних описах Віннікотта гра була частиною терапевтичної консультації — особливої клінічної зустрічі, де взаємодія могла набувати значення сама по собі. Він підкреслював гнучкість: дитина могла погодитися на каракулі, а могла захотіти просто малювати, співати або не робити нічого. Це принципово відрізняє його підхід від жорсткого протоколу, який однаково проводять із кожною людиною.

Коротко: що таке гра «каракулі»

Гра «каракулі» — це історична клінічна техніка Дональда Віннікотта, у якій дитина й фахівець по черзі створюють довільні лінії та перетворюють їх на малюнки. Вона слугує способом взаємної комунікації й спільної гри під час терапевтичної консультації.

Як виглядає класичний обмін

  1. Фахівець проводить на папері довільну незавершену лінію — каракулю.

  2. Дитина повертає аркуш, додає лінії й перетворює каракулю на якийсь образ.

  3. Потім дитина створює власну каракулю.

  4. Фахівець перетворює її на малюнок.

  5. Обмін продовжується стільки, скільки він природно підтримує контакт і гру.

  6. Малюнки можуть стати приводом для розмови, асоціацій, історій або мовчазного спільного досвіду.

Це не означає, що кожен намальований предмет має фіксоване психологічне значення. У Віннікотта важливі контекст, послідовність взаємодії, реакції дитини, стосунок між учасниками й те, що відбувається в конкретній консультації.

Звідки взялася Squiggle Game

Віннікотт не працював у вакуумі. Малюнки пацієнтів використовували в психіатрії та психоаналізі задовго до нього, а історики техніки простежують вплив ширшої традиції вільного малювання, психоаналітичної інтерпретації та робіт інших авторів. Тому некоректно подавати всю практику використання спонтанного малюнка як винахід однієї людини.

Водночас саме віннікоттівська форма гри має впізнавану структуру взаємності: «трохи я — трохи ти». У бібліографії зібраних праць текст The Squiggle Game датований 1964–1968 роками. Окремі консультації та публічні виступи показують, що сам спосіб гри використовувався ним і раніше. У книзі Therapeutic Consultations in Child Psychiatry 1971 року каракулі стали одним із найхарактерніших засобів демонстрації його консультативної роботи.

Тому краще говорити не про одну магічну «дату винайдення», а про техніку, яку Віннікотт поступово розвивав, описував і включав у власну модель терапевтичної консультації.

Як проходила гра у Віннікотта

У лекції 1967 року Віннікотт описував дуже буденну ситуацію: дорослий і дитина сидять за столом із папером та м’якими олівцями, після чого він пропонує пограти. Він робить каракулю, дитина перетворює її на щось упізнаване; далі дитина робить каракулю, а він відповідає своїм малюнком.

Цінність такого формату для нього полягала не в художній якості. Людина не мусить уміти малювати. Навпаки, незавершена випадкова лінія зменшує вимогу «намалювати красиво» й залишає багато можливих продовжень.

Інша важлива риса — участь самого фахівця. Він не сидить осторонь як екзаменатор, який видав стимульний матеріал і записує відповіді. Він теж малює, ризикує створити смішний або невдалий образ, реагує й вступає у взаємний обмін. Саме тому пізніші автори описували Squiggle Game як спосіб комунікації й взаємності, а не лише як збір матеріалу «про дитину».

Чому Віннікотт використовував гру

У теорії Віннікотта гра має особливе місце. Для нього психотерапевтична робота пов’язана не лише з поясненням змісту симптомів, а й зі здатністю двох людей зустрітися у просторі, де можливі спонтанність, уява й творчість.

Каракуля добре підходить до цієї логіки. Вона ще не є готовим предметом, але вже не є порожнім аркушем. Один учасник залишає слід, інший знаходить у ньому можливий образ. Потім ролі змінюються. Так виникає спільно створений матеріал, який не можна повністю приписати лише дитині або лише терапевту.

Це пов’язує гру з ширшою віннікоттівською темою перехідних явищ і потенційного простору — зони досвіду між суто внутрішньою фантазією та зовнішньою реальністю. Але ці поняття не слід механічно ототожнювати: Squiggle Game — конкретна клінічна практика, а потенційний простір — ширша теоретична конструкція.

Чому це не стандартизований психологічний тест

Найважливіше сучасне уточнення: гра «каракулі» не є стандартизованим психометричним тестом.

Стандартизований тест зазвичай передбачає достатньо фіксовану процедуру, правила підрахунку, порівняльні норми або валідовані критерії та досліджені психометричні характеристики. У класичній Squiggle Game цього немає. Ба більше, гнучкість і взаємність були частиною задуму.

У первинному корпусі Віннікотта зустрічається стара мова про проєктивний матеріал, однак він одночасно відмежовував свою гру від перетворення на формалізований тест. Пізніший опис у Pediatrics також підкреслював її неструктурований характер і протиставляв стандартизованим тестам малюнка.

Тому фрази на кшталт «цей елемент означає агресію», «така лінія доводить травму» або «за каракулями можна встановити діагноз» не випливають із надійної сучасної психометричної бази.

Чи можна «розшифрувати» каракулі за словником символів

Ні, універсального валідованого словника для Squiggle Game немає. Один і той самий образ може виникнути з дуже різних причин: він може бути улюбленим мотивом, випадковим продовженням форми, фрагментом нещодавнього досвіду або просто найпростішим способом завершити лінію. Значення не існує окремо від людини та ситуації.

У клінічній традиції матеріал каракулів може ставати частиною гіпотез і розмови, але гіпотеза не дорівнює встановленому факту. Особливо небезпечно переносити інтерпретацію одного випадку на всіх дітей.

Терапевтична консультація — не те саме, що психотерапія

Віннікотт часто використовував каракулі в рамках терапевтичних консультацій. Це могло бути одна або невелика кількість насичених зустрічей, де він прагнув створити умови для важливого комунікативного моменту й зрозуміти, що може бути корисним дитині та її оточенню.

Такий формат не слід автоматично прирівнювати до повного курсу психотерапії. Так само одна виразна консультація з малюнками не доводить, що техніка сама по собі лікує конкретний психічний розлад.

У сучасній практиці питання про лікування тривоги, депресії, травматичних розладів, розладів поведінки чи інших станів потрібно вирішувати на основі окремої доказової бази для відповідних втручань, а не за історичною популярністю Squiggle Game.

Що показує пізніша клінічна література

Після Віннікотта техніку продовжували використовувати та модифікувати. У 1976 році Р. Зіглер описував її діагностичну й терапевтичну корисність у контексті арт-психотерапії. У 1980 році Л. Бергер представив Squiggle Game як спосіб комунікації з дітьми шкільного віку в педіатрії. Того ж року Л. Кламан описала модифіковану гру з малюнком і розповіддю в дитячій психотерапії. Пізніші автори аналізували історію техніки, її зв’язок із перехідними явищами та роль взаємності в роботі з підлітками.

Це показує тривалий професійний інтерес і клінічну продуктивність ідеї. Але тип доказів має значення: значна частина цієї літератури складається з описів випадків, клінічних моделей, історичних та теоретичних статей. Це не те саме, що великі контрольовані дослідження ефективності або психометрична валідизація діагностичного інструменту.

Що відомо про сучасний український контекст

У 2025 році в «Слобожанському науковому віснику. Серія: Психологія» вийшла окрема українська стаття про методику «каракулей» Віннікотта та сучасні підходи. Сам факт такої публікації важливий для українського канону: Squiggle Game уже має самостійний академічний пошуковий інтент і не є лише побіжним епізодом біографії Віннікотта.

Водночас сучасні твердження про «діагностичну функцію» потрібно читати обережно. Теоретичний або клінічний аналіз не автоматично створює стандартизовані норми, діагностичні пороги чи доказову точність. Саме тому Український психологічний ХАБ описує техніку окремо від валідованих психологічних тестів.

Чого наукова база не дозволяє стверджувати

  • Squiggle Game самостійно встановлює психіатричний або психологічний діагноз.

  • Метод має універсальну систему балів і нормативів.

  • За окремою лінією чи символом можна надійно виявити травму, агресію, брехню або конкретний розлад.

  • Техніка має доведену чутливість і специфічність як діагностичний тест.

  • Гра є самостійно доведеним лікуванням певного розладу.

  • Її потрібно проводити вдома як спосіб «перевірити» дитину.

Це не знецінює історичне значення методу. Воно лише повертає його до того рівня доказовості, який реально підтримують джерела.

Чи можна використовувати каракулі поза терапією

Вільне спільне малювання саме по собі може бути грою, творчою вправою або способом провести час разом. Для цього не потрібно перетворювати малюнок на психологічне обстеження.

Якщо дорослий і дитина по черзі продовжують випадкові лінії, найздоровіша побутова версія — залишити це грою: дивуватися образам, вигадувати історії, сміятися, обговорювати те, про що дитина сама хоче говорити. Не слід оголошувати приховані мотиви або ставити висновки за кольором, розміром чи сюжетом без професійного контексту.

Коли малюнок може бути приводом звернутися по допомогу

Окремий малюнок сам по собі рідко дає підставу для клінічного висновку. Значно важливіші стійкі зміни в поведінці й функціонуванні: тривалий сильний страх, різке падіння повсякденного функціонування, порушення сну чи харчування, повторювана самоушкоджувальна поведінка, висловлювання про небажання жити, насильство або інші ознаки значного неблагополуччя.

У таких ситуаціях потрібна пряма професійна оцінка, а не спроба отримати відповідь через проєктивне тлумачення малюнка.

Зв’язок із перехідним об’єктом

Гра «каракулі» й перехідний об’єкт — різні сутності в теорії Віннікотта. Перехідний об’єкт описує особливе місце першого «не-Я» володіння дитини між суб’єктивним досвідом та зовнішньою реальністю. Squiggle Game — спосіб взаємної клінічної гри. Їх пов’язує ширша увага Віннікотта до проміжної зони досвіду, символізації та творчості, але одне не є різновидом іншого.

Зв’язок зі Справжнім і Хибним Я

Так само не можна використовувати каракулі як «тест на Справжнє Я». Справжнє і Хибне Я — окрема історична модель самості Віннікотта. Спонтанність у грі тематично близька його уявленням про відчуття власної реальності, але конкретний малюнок не вимірює частку «справжності» людини.

Чому ця техніка залишається цікавою

У гри є кілька рис, які пояснюють її довге життя в клінічній культурі: вона мінімізує вимогу говорити про себе прямо; взаємність змінює позицію дорослого, який теж бере участь; незавершена лінія не вимагає художньої майстерності; а сам процес добре ілюструє важливу для Віннікотта ідею спільного простору гри й творчості.

Ці якості роблять Squiggle Game історично й клінічно цікавою. Але вони не повинні ставати приводом приписувати техніці точність, якої її дослідження не встановили.

Часті запитання

Хто створив гру «каракулі»

Впізнавана клінічна форма Squiggle Game пов’язана з Дональдом Віннікоттом, який розвивав і описував її у своїй консультативній роботі. Водночас використання вільних малюнків у психіатрії та психоаналізі має довшу передісторію, тому не слід приписувати Віннікотту винахід усіх методів спонтанного малювання.

Якого року виникла Squiggle Game

Немає сенсу зводити історію до одного року «винайдення». У зібранні праць текст The Squiggle Game датують 1964–1968 роками, але приклади схожої консультативної роботи зустрічаються раніше. Книга Therapeutic Consultations in Child Psychiatry вийшла 1971 року.

Чи є гра «каракулі» проєктивним тестом

Історично її могли описувати мовою проєктивних технік, але вона не є стандартизованим психометричним тестом із нормами та валідованим ключем. Сам Віннікотт підкреслював гнучкість і взаємність гри.

Чи можна за каракулями визначити травму

Окремий малюнок не є надійним діагностичним доказом травми. У клінічній роботі малюнок може стати матеріалом для розмови й гіпотез, але висновок потребує ширшої оцінки.

Чи можна провести її самостійно вдома

Як творчу гру — так: можна по черзі перетворювати випадкові лінії на малюнки. Як психологічний тест або спосіб поставити дитині діагноз — ні. Домашня гра не дає професійної клінічної оцінки.

Пов’язані матеріали Українського психологічного ХАБу

Пов’язані статті





Джерела й наукова база


 
 
bottom of page