top of page

Психологічна енкциклопедія

Афорданс: як властивості й ознаки об’єкта підказують можливі дії

7 жовт.
Читати 13 хв

Автор: Український психологічний ХАБ · Опубліковано: 7 жовтня 2026 року · Редакційна політика


Афорданс (англ. affordance) — це можливість дії, що виникає у відношенні між властивостями об’єкта або середовища та можливостями того, хто діє. Сходинка може бути придатною для підйому одній людині й надто високою для іншої; ручка чашки може бути придатною для захоплення певною рукою; елемент інтерфейсу може технічно підтримувати натискання, але залишатися непомітним як інтерактивний. У цьому сенсі афорданс описує не окрему «ознаку предмета», а зв’язок між середовищем, дією і здатностями агента.


У психології поняття походить від екологічного підходу Джеймса Джерома Гібсона. У дизайні та взаємодії людини з комп’ютером термін отримав ширше практичне застосування, а разом із ним — термінологічну плутанину. Найважливіше розрізнення для сучасного дизайну таке: афорданс відповідає на питання «яка дія можлива?», а сигніфікатор — «яка сприймана ознака показує, де і як цю дію виконати?».


Що таке афорданс


У первинному гібсонівському значенні афорданс — це те, що середовище «пропонує» живій істоті для дії відповідно до її можливостей. У книжці The Ecological Approach to Visual Perception Гібсон пов’язав сприймання з активною взаємодією організму із середовищем: поверхні підтримують, отвори допускають проходження, об’єкти можуть бути придатними для захоплення, переміщення або використання. Значення має відповідність між параметрами середовища і здатностями тіла.


Тому коректна формула афордансу має три частини: є певне середовище або об’єкт, є агент із конкретними можливостями, і є дія, яка стає можливою у цьому відношенні. Фізична властивість сама по собі ще не є афордансом. Висота сходинки — геометрична властивість; можливість піднятися на неї — афорданс для людини з певною довжиною ніг, силою, рівновагою, рухливістю та ситуаційними умовами.


Сучасний огляд Osiurak, Rossetti і Badets підкреслює, що після Гібсона слово affordance набуло багатьох значень у психології, нейронауці, дослідженнях знарядь і дизайні. Автори прямо описують цю множинність як джерело концептуальної плутанини та пропонують чіткіше операціоналізувати, про який рівень можливостей для дії йдеться. Огляд 2017 року в Neuroscience & Biobehavioral Reviews добре показує, чому в науковому тексті одного слова «афорданс» недостатньо без уточнення його значення.


Науковий статус поняття


Афорданс — це теоретичний конструкт екологічної психології, який породив експериментальні програми і був запозичений іншими дисциплінами. Він не є універсальним «законом дизайну» й не має одного безспірного визначення для всіх галузей. Науково встановленим є те, що сприймання можливостей для дії часто залежить від співвідношення параметрів середовища та можливостей тіла; водночас конкретна онтологія афордансів, роль прямого сприймання та межі поняття залишаються предметом теоретичних дискусій.


Класичний експеримент Вільяма Воррена зі сходами показав, що межа між «можна піднятися» і «не можна піднятися» пов’язана не лише з абсолютною висотою сходинки, а з масштабом тіла спостерігача. Дослідження Warren (1984) стало важливим прикладом того, як гібсонівську ідею можна перевіряти емпірично через співвідношення параметрів тіла й середовища.


Водночас приклад зі сходами не означає, що кожне дизайнерське рішення можна звести до такого самого механізму. У цифровому інтерфейсі значно більшу роль відіграють навчений досвід, культурні конвенції, символи, очікування і ментальні моделі. Саме тут починається дизайнерське переосмислення поняття.


Від Гібсона до Дональда Нормана: як поняття змінилося в дизайні


Дональд Норман переніс поняття affordance у психологію повсякденних речей і дизайн. У ранній дизайнерській традиції акцент змістився з того, що об’єктивно можливе у відношенні «агент — середовище», на те, що користувач сприймає як можливу дію. Сам Норман пізніше визнав цю різницю і уточнив, що в дизайні його насамперед цікавили perceived affordances — сприймані афорданси. У статті «Affordance, Conventions, and Design» 1999 року він прямо відокремив реальні можливості дії від сприйманих.


Історія запозичення терміна в HCI добре проаналізована McGrenere і Ho. Вони показали, що поняття стало популярним у спільноті взаємодії людини з комп’ютером, але неоднозначність ранніх формулювань Нормана спричинила дуже різні способи вживання. Їхня робота «Affordances: Clarifying and Evolving a Concept» залишається важливим джерелом для розуміння різниці між гібсонівським поняттям і його дизайнерськими адаптаціями.


У переглянутому виданні The Design of Everyday Things Норман систематизував мову дизайну навколо афордансів, сигніфікаторів, обмежень, відповідностей між керуванням і результатом та зворотного зв’язку. Для практики це важливе уточнення: зрозумілість взаємодії створюється цілою системою ознак і реакцій, а не одним «афордансом».


Афорданс, сприйманий афорданс і сигніфікатор


Афорданс


Афорданс описує можливість дії. Двері можуть дозволяти штовхання або тягнення; поверхня — підтримувати стояння; кнопка в програмі — запускати команду; поле вводу — приймати текст. У строгому гібсонівському сенсі можливість дії не зводиться до того, чи помітила її людина.


Сприйманий афорданс


Сприйманий афорданс описує те, яку дію користувач вважає можливою. Людина може помилково припускати, що декоративний елемент натискається, або не помітити справжню інтерактивність плоского текстового елемента. Для дизайнера це критично, тому що технічно доступна функція, яку користувач не розпізнає, практично може залишатися невикористаною.


Сигніфікатор


Сигніфікатор — це сприймана ознака, яка вказує, де або як слід діяти: напис «Надіслати», форма ручки, стрілка, підкреслення посилання, курсор, маркер перетягування, звуковий сигнал, контрастний контур фокусу. Норман згодом наполягав, що дизайнери надто часто називали такі підказки «афордансами», хоча точніше говорити про сигніфікатори. У статті «Signifiers, Not Affordances» він визначив сигніфікатор як індикатор, який допомагає людям зрозуміти можливу або доречну дію.


Це розрізнення вирішує значну частину UX-плутанини. Якщо елемент справді можна натиснути, це характеристика доступної взаємодії. Якщо він має вигляд кнопки, напис, іконку або іншу помітну ознаку, яка повідомляє про натискання, це сигніфікація. Якщо користувач очікує натискання, йдеться про сприйману можливість і сформоване очікування.


Як властивості й ознаки об’єкта підказують можливі дії


Об’єкти підказують дії не одним способом. Частина інформації випливає з їхньої фізичної структури: розмір, форма, орієнтація, матеріал, опір, розташування і масштаб відносно тіла можуть робити певні дії можливими або неможливими. Інша частина інформації передається сигніфікаторами — візуальними, тактильними, звуковими або просторовими ознаками. Ще одна частина походить із досвіду й конвенцій: користувач уже знає, що синій підкреслений текст часто є посиланням, а три крапки в інтерфейсі часто відкривають додаткові дії.


У результаті зрозуміла взаємодія виникає як узгодження кількох рівнів. Реальна дія має бути доступною; ознаки мають допомогти її виявити; конвенції мають бути достатньо знайомими цільовій аудиторії; наслідок дії має бути передбачуваним; після виконання система має дати зрозумілий зворотний зв’язок.


Це пояснює, чому «зробити кнопку схожою на кнопку» інколи працює, а інколи ні. Візуальна форма може бути сильним сигніфікатором, проте користувач також спирається на контекст, попередній досвід, розташування, назву дії, доступність через клавіатуру або дотик і реакцію системи після активації.


Фізичні приклади афордансів


Двері та ручки


Двері можуть фізично відкриватися в певному напрямку. Пласка пластина з боку штовхання і ручка з боку тягнення можуть зробити правильну дію легше вгадуваною. Якщо ж однакова ручка стоїть з обох боків, а механізм дозволяє лише одну дію, користувач отримує слабку або суперечливу інформацію. Проблема тут полягає не в «неуважності людини», а у взаємодії механічної можливості, сигніфікаторів, конвенцій і системних обмежень.


Стілець


Горизонтальна поверхня на певній висоті може уможливлювати сидіння, але ця можливість залежить від розмірів тіла, стійкості конструкції, доступу до сидіння та стану самої людини. Для маленької дитини, людини з обмеженою рухливістю або користувача в конкретній позі той самий предмет може мати інший набір практично доступних дій.


Сходи


Сходи особливо добре показують реляційну природу афордансу. Вони мають вимірювану висоту й глибину, але можливість піднятися виникає лише у співвідношенні цих параметрів з тілом і руховими можливостями людини. Саме тому дослідження афордансів часто використовують не абсолютні розміри, а безрозмірні відношення між тілом і середовищем.


Чашка та ручка


Ручка чашки створює геометрію, придатну для захоплення. Але спосіб захоплення залежить від розміру руки, орієнтації ручки, температури чашки, ваги, контексту і наміру. У нейрокогнітивній літературі слово «афорданс» іноді використовують для опису моторної активації, пов’язаної з баченням маніпульованого об’єкта, однак Osiurak та співавтори застерігають від змішування різних рівнів — фізичної можливості дії, моторного контролю, знань про механічну дію та знань про функцію предмета.


Афорданси в цифрових інтерфейсах


У цифровому середовищі поняття стає складнішим, бо фізична форма екрана рідко визначає конкретну програмну дію. Той самий прямокутник із текстом може бути кнопкою, декоративним блоком, посиланням, полем або просто фрагментом макета. Тому в HCI особливо важливі сигніфікатори, конвенції, послідовність і зворотний зв’язок.


Кнопка


Цифрова кнопка технічно підтримує активацію через певні способи вводу. Її рамка, заливка, напис, тінь, стан наведення або фокусу можуть сигналізувати інтерактивність. Коли дизайнер каже, що «кнопка має хороший афорданс, бо виглядає натискною», науково точніше розкласти твердження: елемент підтримує дію; його сигніфікатори роблять дію помітною; користувач на основі досвіду сприймає елемент як інтерактивний.


Посилання


Посилання у вебінтерфейсі не має природної фізичної форми. Його зрозумілість значною мірою спирається на конвенції — колір, підкреслення, курсор, контекст, текстову назву. Якщо відмінність від звичайного тексту зникає, реальна можливість переходу лишається, але її виявлення погіршується.


Перетягування


Перетягування елементів часто створює проблему прихованої взаємодії. Елемент може бути технічно перетягуваним, але без ручки, зміни курсора, рухової реакції або іншого сигналу користувач може не здогадатися про цю можливість. Тут корисно говорити про недостатню виявлюваність дії, а не проголошувати «відсутність афордансу» у строгому гібсонівському сенсі.


Неактивні елементи


Неактивна кнопка показує ще одну відмінність між можливістю і сигналом. Вона може зберігати знайому форму кнопки, але програмно не приймати активацію. Зміна контрасту або стану сигналізує обмеження, проте сама по собі не пояснює, чому дія недоступна або що потрібно зробити, щоб вона стала доступною. У цьому випадку дизайн має поєднати стан, пояснення, обмеження і зворотний зв’язок.


Афорданс і ментальні моделі


Афорданс і ментальна модель описують різні рівні взаємодії. Афорданс стосується можливої дії; ментальна модель — того, як людина уявляє будову, причинність і поведінку системи. Користувач може правильно побачити, що елемент натискається, але помилково очікувати результат натискання. Або навпаки: розуміти функцію системи, але не бачити, де саме її активувати.


Добрий інтерфейс узгоджує обидва рівні. Він робить релевантні дії виявлюваними і водночас підтримує зрозумілу модель того, що станеться далі. Тому робота з афордансами не замінює інформаційну архітектуру, назви, структуру, послідовність сценарію чи пояснення станів.


Афорданс і юзабіліті — різні поняття


Афорданс не є синонімом юзабіліті. Юзабіліті описує якість використання в певному контексті через результативність, ефективність і задоволеність користувача, тоді як афорданс описує можливість дії або, в дизайнерській адаптації, її сприйманість. Інтерфейс може мати добре помітні дії й водночас бути повільним, заплутаним або надмірно складним. І навпаки, досвідчений користувач може ефективно працювати із системою, чиї дії майже не мають очевидних сигніфікаторів для новачка.


Огляд Masoudi та співавторів показує, як концепцію affordance використовували в дизайн-методах для розв’язання проблем юзабіліті, але також наголошує, що під час перенесення поняття між дисциплінами частина екологічного змісту губилася. Їхній огляд дизайну на основі афордансів рекомендує враховувати і сприймання, і ергономічну відповідність можливостей користувача.


Роль досвіду, конвенцій і навчання


У цифровому дизайні багато «очевидних» дій стають очевидними лише тому, що користувач навчився їх розпізнавати. Іконка кошика означає видалення через конвенцію; логотип у верхньому лівому куті часто веде на головну сторінку через накопичений вебдосвід; жест свайпу може бути зрозумілим одній аудиторії й невідомим іншій.


Still і Dark запропонували когнітивне пояснення сприйманих афордансів, у якому важливу роль відіграють автоматизовані перцептивні процеси, сформовані повторюваною взаємодією. Їхня робота 2013 року пов’язує послідовність дизайну з формуванням стійких структур довготривалої пам’яті. Це допомагає зрозуміти, чому порушення усталених інтерфейсних патернів може збільшувати потребу в інтерпретації навіть тоді, коли нове рішення виглядає візуально оригінальним.


Отже, дизайнерська «підказка» не існує поза досвідом користувача. Колір, форма або іконка працюють лише тоді, коли людина може інтерпретувати їх у відповідному контексті. Саме тому людиноцентрований дизайн починається з розуміння користувачів, їхніх цілей, можливостей і контексту, а не з припущення, що певний знак універсально зрозумілий.


Афорданс, сигніфікатор, обмеження, відповідність і зворотний зв’язок


Практичний дизайн взаємодії стає точнішим, коли ці поняття не змішують.


Афорданс відповідає на питання, яка дія доступна. Сигніфікатор повідомляє, де і як діяти. Обмеження звужують набір можливих або дозволених дій. Відповідність між керуванням і результатом допомагає передбачити, який елемент на що впливає. Зворотний зв’язок повідомляє, що система прийняла дію і як змінився її стан.


Наприклад, регулятор гучності може дозволяти обертання; риска або форма ручки може сигналізувати, що її слід обертати; механічний упор обмежує діапазон; розташування шкали показує відповідність напрямку руху й рівню гучності; зміна звуку та положення індикатора дає зворотний зв’язок. Уся взаємодія працює як система.


Чи може афорданс «запрошувати» дію


У сучасній екологічній психології є підхід, за яким деякі афорданси не лише роблять дію можливою, а й можуть набувати характеру запрошення до дії залежно від відношення між людиною, її намірами, навичками і ситуацією. Withagen та співавтори розвивають цю ідею як уточнення відношення між афордансами й агентністю.


Для дизайну ця ідея корисна як теоретичний міст до привабливості та помітності дій, але її не слід перетворювати на просте правило «яскравий елемент автоматично викликає поведінку». Реальна дія залежить від мети, контексту, мотивації, ризику, попереднього досвіду та альтернатив, а в інтерфейсах — ще й від системи сигналів і очікувань.


Як оцінювати афорданси й виявлюваність дій


Немає одного універсального «тесту на афорданс». Метод залежить від того, яку версію поняття досліджують. У екологічній психології вимірюють межі дії, співвідношення параметрів тіла й середовища, точність сприйманих можливостей та поведінкове виконання. У HCI частіше оцінюють, чи знаходить користувач потрібну дію, як її інтерпретує і чи може виконати без зайвих помилок.


У практичному дослідженні інтерфейсу корисно спостерігати: яку дію людина пробує першою; чи розпізнає інтерактивний елемент; де зупиняється або вагається; чи натискає на неінтерактивні об’єкти; чи пропускає доступну дію; як пояснює очікуваний результат; чи змінюється поведінка після зворотного зв’язку.


Такі спостереження краще розглядати як індикатори виявлюваності, розуміння й виконання, а не як пряме вимірювання єдиного психологічного «афордансу». Юзабіліті-тестування дає змогу перевіряти ці питання на реальних користувачах у конкретних задачах.


Афорданси та доступність


Реляційне розуміння афордансу особливо важливе для доступності. Якщо можливість дії залежить від здібностей агента, дизайн не може припускати одного «нормального» способу бачити, рухатися, чути або вводити команди. Інтерактивний елемент, який доступний лише через точний рух миші, може бути практично недоступним для користувача клавіатури або людини з моторними обмеженнями; дія, позначена лише кольором, може бути погано виявлюваною для частини користувачів; жест без альтернативи може виключати інші способи керування.


Це не означає, що вся доступність зводиться до афордансів. Доступність має власні стандарти, технічні вимоги й методи перевірки. Поняття афордансу тут дає корисну рамку: завжди ставити питання «для кого саме ця дія реально доступна, за яких умов і через які канали взаємодії?».


Типові помилки в розмові про афорданси


«Будь-яка візуальна підказка — це афорданс»


Візуальна підказка частіше є сигніфікатором. Вона може повідомляти про можливість дії, але не тотожна самій можливості.


«Афорданс — це властивість предмета»


У гібсонівській традиції цього недостатньо. Важливе відношення між властивостями середовища й можливостями агента. Сходинка не «містить підйом» як ізольовану властивість.


«Якщо користувач не помітив дію, афордансу немає»


Це змішує реальну можливість і сприйману можливість. Дія може бути технічно доступною, але погано позначеною; або людина може помилково сприймати як доступну дію, якої система не підтримує.


«Існує одна наукова класифікація: явні, приховані, шаблонні, метафоричні, негативні афорданси»


Такі списки трапляються в UX-навчанні та професійній практиці, але вони не становлять єдиної загальноприйнятої наукової таксономії. Їх можна використовувати як дизайнерську лексику, якщо автор чітко визначає категорії й не видає їх за універсальну психологічну систему.


«Хороший афорданс автоматично означає хорошу юзабіліті»


Зрозуміла дія — лише одна частина взаємодії. Продукт може добре показувати, що натискати, але вимагати зайвих кроків, мати незрозумілу структуру, повільну реакцію або погано підтримувати реальну задачу користувача.


«Хибні» й «приховані» афорданси: корисна практика, але не універсальна таксономія


У професійній UX-мові «хибним афордансом» часто називають ситуацію, коли елемент виглядає інтерактивним, але не виконує очікуваної дії. «Прихованим афордансом» — коли дія технічно можлива, але користувач не бачить явної ознаки цієї можливості. Ці терміни зручні для опису проблем інтерфейсу, однак науково точніше розуміти їх як практичні ярлики для розриву між реальною дією, її сприйманням і сигніфікацією.


Наприклад, картка з тінню може виглядати натискною, хоча натискання нічого не робить. Це створює помилкове очікування інтерактивності. І навпаки, текст може бути посиланням без підкреслення, кольорової відмінності чи іншого сигналу; функція існує, але її важко відкрити без випадкового натискання або попереднього знання.


Як проєктувати взаємодію з урахуванням афордансів


Перший крок — назвати дію, яку система має реально підтримувати. Формулювання «зробити хороший афорданс» занадто нечітке; корисніше визначити, що саме користувач повинен мати змогу зробити: відкрити, перемістити, вибрати, скасувати, відрегулювати, порівняти, надіслати.


Другий крок — перевірити відповідність дії можливостям цільових користувачів і контексту. Для фізичного об’єкта це включає антропометрію, силу, рухливість, позу й середовище. Для цифрової системи — пристрій, спосіб вводу, сенсорні й моторні можливості, досвід, мову, звичні конвенції та умови використання.


Третій крок — зробити потрібну дію виявлюваною. Сигніфікатор має повідомляти, де дія відбувається і, за потреби, як її виконати. Текстові назви часто точніші за декоративні іконки; стан фокусу важливий для клавіатурної навігації; ручка перетягування може бути кориснішою за прихований жест.


Четвертий крок — узгодити сигнали з наслідком. Якщо елемент виглядає як кнопка, він має поводитися як кнопка; якщо жест використовується для видалення, система має чітко показати результат і дати контроль над ризикованою дією. Конвенції працюють тоді, коли вони послідовні.


П’ятий крок — перевірити дизайн з користувачами. Дослідження користувацького досвіду і тестування конкретних задач потрібні, тому що дизайнерська очевидність не гарантує користувацької очевидності. Людина приносить у взаємодію власний досвід, ментальні моделі, здібності й цілі.


Чому поняття афордансу важливе для психології безпечних систем


У безпеково критичних системах слабка виявлюваність дії, суперечливий сигнал або невдала відповідність між керуванням і результатом можуть мати значно серйозніші наслідки, ніж коротке роздратування користувача. Тому системний підхід не зводить помилку до «людина натиснула не те». Потрібно аналізувати, які дії система дозволяла, які сигнали робила помітними, які альтернативи приховувала, які обмеження застосовувала і який зворотний зв’язок давала.


Поняття афордансу корисне тут як одна з лінз аналізу людино-системної взаємодії. Воно не замінює аналіз задач, людську надійність, оцінювання навантаження, процедури, навчання або організаційні бар’єри. Його сила полягає в точному питанні: чи відповідають можливості системи можливостям людини, і чи може людина розпізнати релевантну дію в потрібний момент?


Межі поняття і сучасні дискусії


Слово affordance сьогодні використовується в екологічній психології, когнітивній науці, нейронауці, HCI, промисловому дизайні, архітектурі, робототехніці та інших галузях. Спільним ядром лишається орієнтація на можливості дії, але теоретичний зміст різниться. Osiurak та співавтори описують множинність значень як проблему операціоналізації, а McGrenere і Ho показують, як ця неоднозначність проявилася саме в HCI.


У дизайнерській літературі також існують різні моделі perceived affordances. Still і Dark розглядають їх через когнітивні процеси та навчений досвід; екологічна традиція сильніше наголошує на відношенні організму й середовища та прямому сприйманні. Ці підходи не слід механічно зливати в одну теорію.


Через це найнадійніша редакційна практика — щоразу уточнювати рівень твердження. Якщо йдеться про фізичну можливість дії, варто описувати параметри агента й середовища. Якщо про те, що користувач бачить як можливе, — говорити про сприйману можливість. Якщо про візуальну чи іншу підказку — про сигніфікатор. Якщо про успішність виконання — про юзабіліті та поведінкові показники.


Поширені запитання


Що таке афорданс простими словами?


Афорданс — це можливість щось зробити, яка виникає у взаємодії людини або іншого агента з об’єктом чи середовищем. Ручка може дозволяти захоплення, сходинка — підйом, кнопка — активацію команди. Те, чи є дія реально доступною, залежить не лише від об’єкта, а й від можливостей того, хто діє.


Афорданс — це підказка?


Не зовсім. У строгому значенні афорданс — можливість дії. Підказка, яка робить цю можливість помітною, точніше називається сигніфікатором. У професійній UX-мові слово «афорданс» інколи використовують ширше, але в науковому тексті ці поняття корисно розділяти.


Чим афорданс відрізняється від сигніфікатора?


Афорданс визначає, що можна зробити; сигніфікатор повідомляє, де або як це зробити. Двері можуть дозволяти штовхання, а напис «Штовхати» сигналізує цю дію. Цифрова кнопка може підтримувати натискання, а її форма, напис і стан фокусу допомагають користувачу це побачити.


Що таке сприйманий афорданс?


Це дія, яку користувач сприймає як можливу, незалежно від того, чи справді система її підтримує. Поняття стало особливо важливим у дизайнерській традиції Нормана, де головне практичне питання — чи розуміє людина, що вона може зробити з об’єктом.


Чи існують афорданси в цифровому інтерфейсі?


Так, якщо термін використовують для можливостей взаємодії між користувачем і системою. Проте цифрові дії часто слабше пов’язані з фізичною формою, тому їхня виявлюваність сильніше залежить від сигніфікаторів, конвенцій, тексту, послідовності та зворотного зв’язку.


Що таке хибний афорданс?


У UX-практиці так часто називають елемент, який виглядає так, ніби підтримує певну дію, але насправді її не виконує. Це корисний професійний термін, однак він не належить до єдиної стандартної наукової таксономії афордансів.


Чи хороший афорданс гарантує хороший UX?


Ні. Помітна й зрозуміла дія допомагає взаємодії, але користувацький досвід формується також змістом, швидкістю, передбачуваністю, доступністю, емоційною реакцією, довірою, контекстом та результатом використання.


Хто ввів поняття affordance?


Поняття ввів психолог Джеймс Джером Гібсон у межах екологічного підходу до сприймання. Докладніше про його теорію прямого сприймання, зоровий потік і affordances — у статті «Джеймс Джером Гібсон: екологічний підхід до сприймання, affordances та зоровий потік».


Пов’язані статті






Джерела


Gibson, J. J. (1979). The Ecological Approach to Visual Perception. Houghton Mifflin. Classic edition / publisher page


Masoudi, N., Fadel, G. M., Pagano, C. C., & Elena, M. V. (2019). A Review of Affordances and Affordance-Based Design to Address Usability. Proceedings of the Design Society: International Conference on Engineering Design, 1(1), 1353–1362. https://doi.org/10.1017/dsi.2019.141


McGrenere, J., & Ho, W. (2000). Affordances: Clarifying and Evolving a Concept. Graphics Interface 2000, 179–186. https://doi.org/10.20380/GI2000.24


Norman, D. A. (1999). Affordance, conventions, and design. interactions, 6(3), 38–43. https://doi.org/10.1145/301153.301168


Norman, D. A. (2008). Signifiers, not affordances. interactions, 15(6). Author version


Norman, D. A. (2013/2014). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books / MIT Press edition page. MIT Press


Osiurak, F., Rossetti, Y., & Badets, A. (2017). What is an affordance? 40 years later. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 77, 403–417. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.04.014


Still, J. D., & Dark, V. J. (2013). Cognitively describing and designing affordances. Design Studies, 34(3), 285–301. https://doi.org/10.1016/j.destud.2012.11.005


Warren, W. H. Jr. (1984). Perceiving affordances: Visual guidance of stair climbing. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 10(5), 683–703. https://doi.org/10.1037/0096-1523.10.5.683


Withagen, R., de Poel, H. J., Araújo, D., & Pepping, G.-J. (2012). Affordances can invite behavior: Reconsidering the relationship between affordances and agency. New Ideas in Psychology, 30(2), 250–258. https://doi.org/10.1016/j.newideapsych.2011.12.003

 
 
bottom of page